紧抓中式恐怖内核的游戏《吃香》手帐测评#457

紧抓中式恐怖内核的游戏《吃香》手帐测评#457

随着国内游戏市场的不断扩大,市面上的一些精品佳作如雨后春笋般不断涌现,但其中恐怖游戏却屈指可数,数量少、好题材更少,而备受玩家关注的国产恐怖游戏,近几年也就那么几种。

这并非是受众群体少的缘故,反而国内玩家更加期待一款高质量的恐怖佳作,《吃香》能够在同类作品中脱颖而出也恰恰应和了这个道理。

“人吃饭,鬼吃香”,本作由开发者的真实经历改编而来,在先前推出的试玩版就受到了很多玩家的期待,而《吃香》也将成为国内恐怖游戏市场上屈指可数的佳作。

本作由葫芦世界工作室开发,中电博亚负责发行,游玩时间约为5-10个小时,本文将从多个角度对这款游戏进行一一评测。

一, 游戏剧情

本作的主人公“吴奇”是一名做遗产清算行业的工作者,因受客户委托,与同事“老周”前往一处古宅进行遗产清算。

而这个古宅,正是吴奇大学时的好友“小光”的老家。剧情中交代,小光作为吴奇的挚友,在大学期间就问过吴奇这样一个问题:如果有一天我死了,你会调查我的死因吗?

吴奇的答案自然是肯定的,于是二人约定,如果小光有一天不在了,他会变成鬼来亲自暗示吴奇。

多年以后,“小光”莫名离世,他究竟是因何而死,小光究竟经历了怎样的故事,这一切的一切都化作被诅咒的碎砾破瓦,将吴奇困在了一场“噩梦”当中。

游戏中将主线剧情完全打碎,让玩家在推进游戏的过程中不断收集线索,将故事背后的真相拼凑完整。剧情共分为五个章节,每个章节又拥有着独特的混搭风格,从中国传统恐怖风到科幻风再到西方教会风应有尽有,而随着游戏进程的不断推进,游戏内的移动视角也会发生变化,虽然游戏杂揉借鉴了多种游戏风,但并不会让玩家感觉到突兀,也算是《吃香》的一大卖点了!

二, 游戏画面

不得不提到的是,由于工作室规模较小,本作仅有两人开发,因此在画面的细微之处还是略显粗糙,尤其是在立绘方面,正如主角的名字—吴奇一样,画面所带给玩家的第一印象,就是平平无奇。

可麻雀虽小五脏俱全,画面虽略有粗糙,但制作组却将氛围美学做到了极致,用寿辰+葬礼、红灯笼+纸片人这种生活中特别常见但在一起却凸显反差的要素,将玩家的观感悄无声息的转移到了意象上去了。

这一特点贯穿于本作的始终,《吃香》并没有西式恐怖那种突脸杀的惊悚感,反而将恐怖元素杂糅进我们日常平淡的生活中去,游戏中的一切要素都是我们平时常见的,但也正是这种“现实的恐怖感”,将游戏的档次无形中拔高了一个台阶!

三, 游戏玩法

虽然游戏是单线剧情,通关流程也仅有5小时左右,但本作出现的玩法类型却多种多样,除了我们最常见的收集道具、开锁解密以外,还有像追逐战、文字推理等诸多内容。

甚至游戏中还包括与非门逻辑电路和音乐节奏要素!

不过这倒也符合游戏中的剧情设定,因此不会让玩家们感觉到突兀奇怪,此外必须要说到的是,由于本作的剧情还是强调单线剧情推进,因此各类解密玩法的难度倒也并不算高,只是蜻蜓点水的沾了一下。

在某种层面来说,的确可以避免玩家的审美疲劳,但也确实阻止了玩家们深入探索的欲望,这一点纯属个人见解,大家姑妄听之。

四, 游戏中的亮眼特色

在游玩的过程中,我能深深体会到作者将歌德色谱的熟练运用(ps:歌德色谱是指画面的明暗极致,画面色彩跟随玩家的视角移动而改变,简而言之是指一种光影色彩的交替)

比如在主角爬隧道的过程中,玩家的视角受到来自光影的限制,不由得有一种视觉上的压抑感,来自黑暗处的未知,也从另一个层面烘托了气氛的诡异。

这种画面的运用手法不仅出现在一处,在游戏后期,也频繁出现这种“空间迷雾”的剧情,即以玩家自身为手电,将其他要素隐藏在迷雾之中,并在适当的时候给予恐怖的延申,极大提升了游戏的氛围感!

五, 整体评价

《吃香》这一作品令我记忆深刻的地方在于它的立意,是游戏中传达出对“民俗和迷信”的态度。

在以往其他恐怖游戏的作品中,几乎每一款游戏都会表达一种明确的立场,比如反封建、反迷信,甚至于很多西方恐怖游戏也会传达类似于反对偏执、反对歧视等人性思考,需要指出的是,这并非是什么缺点,反而恐怖游戏只要能靠着这些来吸引玩家这就足够了。

但《吃香》却在此基础上更上了一个台阶,本作和同类游戏所不同的是,它很罕见的正视了这些“迷信”的本源,也就是将“是什么”深入到“为什么”,比如在游戏的过程中,有很多配角,随着剧情的推进,游戏逐渐解释了这些角色为什么会变成这样。

这或许是一种独特的意识流,《吃香》通过这种对鬼怪的平铺直叙,让玩家对死亡和葬礼有一种更加平和的看待。换句话说,当你带入了主角的视角,通过完成各类仪式,并不会感觉到恐怖,反而有一些温情和伤感,这或许就是制作者想要给玩家带来的陈述…