《魔法门:英雄交锋 决定版》:合纵连横,三消迎敌——手帐测评#397

《魔法门:英雄交锋 决定版》:合纵连横,三消迎敌——手帐测评#397

《魔法门:英雄交锋 决定版》为《魔法门:英雄交锋》的重制版,是一款由Dotemu和Capybara Games开发,Dotemu与Gamera Games合作发行的一款集解密,战略和角色扮演于一身的独特游戏。

本作的故事发生在《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的40年前,讲述了分散在亚山五个不同地区的五位英雄的故事,玩家将在剧情模式中分别饰演这五位英雄跨越艰难险阻,增强自我实力,揭开恶魔的阴谋,最终挽救世界于恶魔手中。

基本玩法:

移动与对话互动。在本作中,移动与对话都是通过鼠标完成,玩家通过鼠标左击目标可交互地点便可以移动到该位置;左击NPC则是与该NPC进行对话。

基础三消战斗。在战斗中,玩家需要调配自己的部队来与敌人进行战斗。玩家通过移动士兵单位,以同色相同单位的三消来进行攻击或是防守。纵列三消的效果是在进行由士兵单位本身决定的回合数的蓄力(此时三消队列将移动到最前列)后发动攻击;

横列三消的效果则是立即制造出可以抵抗攻击伤害的屏障并移动到最前列。值得一提的是,屏障在没有被破坏的情况下每回合都会增加一点生命值直到最高,而多个屏障可以叠加在一起加速该过程。

点击右下角的补兵按键则是会消耗一次行动次数对场上士兵单位进行补充,不过具体怎么补充那自然还是充分发挥消消乐原理——看运气。

本作的伤害计算方式比较独特,它由多方面组成。首先,三消队伍发起的攻击会沿着本列移动,经过位于最前端的屏障,并相应的减少伤害值;

随后,它会与本列可能存在的三消队伍发起碰撞,此时计算的并非是单位的生命值而是已蓄力的伤害值(随着蓄力回合数的增加,该值会逐渐增长到最大);

再之后便是本列没有形成三消队伍的单位,此时计算的是单位的血量;经过一系列减值,最后落在角色头上的便是角色受到的伤害。

特殊三消。特殊三消有融合与连携两种。连携的触发方式为在本回合内三消合出相同剩余回合的同色攻击队列,触发后将对攻击进行加成,使得伤害更高。

融合的触发方式则是在同一纵列进行两次同色三消,此时队列将会融合在一起,并且攻击力进行加总,蓄力剩余回合数则是取最短,在某些需要快攻的情况下十分管用。

装备特殊效果与角色主动效果。在推进剧情的同时适当探索,可以从宝箱中获得资源乃至装备,装备的效果各异,对于战斗能起不小效果。

而角色的主动效果视角色而定,其共通之处在于都需要通过造成伤害或受到伤害来积攒魔力值,唯有当魔力值攒够后玩家才能施展角色主动效果对敌人进行打击。

精英单位与冠军单位。与普通单位类似的是,精英单位与冠军单位都需要与同色单位进行三消来进行攻击。不过对于精英单位与冠军单位而言,它们不会被用于构筑防线,它们只会用以对敌人进行沉重打击。

通过在精英单位(一列)与冠军单位(两列)身后摆放两行同色普通单位,精英单位就会把普通单位消掉然后前移开始蓄力。精英单位与冠军单位各有各的特殊效果,好好利用能对对方防线造成不小打击。

游戏剧情:

本作剧情定位近似于《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的前传,在世界观已有前作定死的,以相对剧情的宏大程度并不多的文本内容生动描绘了本作中一众年轻人逐渐成长,最终打败庞大阴谋的幕后黑手,成为英雄的故事。

与此同时,各个角色的性格也都较好地体现了出来。作为老IP的新产物也可以称得上是不错的游戏,

美术风格:

本作美术风格西幻风格显著,而作为《魔法门:英雄交锋》的重制版,本作在原版的基础上对于角色立绘乃至士兵单位的模型都进行了相当的细化,使得原版比起人物更倾向于游戏体验与剧情的合理侧重趋于完全,在画面上进行了补完。

个人感受:

作为老牌IP的产物,本作的质量上是有所保障的。与此同时,本作结合三消与战略的独特战斗模式让本作的游玩带上不少趣味。除此之外,本作的联机系统更是让本作有不低的保值能力,毕竟通过联机与其他玩家对战能给人带来的快乐总比与电脑斗智斗勇强。

综上所述,无论是出于对该IP的喜爱还是对于这种独特游戏模式的好奇,本作都是值得一玩的。