只身攻克游戏界望而却步的题材,《最后的巫后》制作人安格法专访

只身攻克游戏界望而却步的题材,《最后的巫后》制作人安格法专访

 

导语:

今年3月24日,一款号称“国人单人开发者制作的RTS游戏”正式上架了Steam,并引起了广泛关注。它就是由国人独立游戏开发者“安格法”开发的轻量级剧情向即时战略游戏《最后的巫后:众王纷争的年代》。

经常被玩家称为“最难游戏类型”的RTS,在国内几乎没有任何开发土壤,但就是这样一种游戏类型,如今居然被一位自学游戏开发的独立开发者所攻克,让人不得不为之惊讶。

这次我们有幸请到了《最后的巫后:众王纷争的年代》的制作人安格法大大,来和我们讨论一系列关于RTS游戏制作方面的内容。在采访中,安格法大大也会讲述自己的一些个人经历,以及选择开发RTS题材的理由,并在最后为我们透露下一作的最新情报。这一期干货满满,请大家一定不要错过!

 

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采访实况:

●GameDiary:作为采访的开始,能问一下安格法大大的个人经历吗?

●安格法:我一直在内蒙满洲里生活,当时上大学的时候是想报美术专业的,不过为了做游戏读了软件工程,实习了一段时间之后我就成为了一名独立游戏开发者了。

 

●GameDiary:满洲里的环境是怎么样的?

●安格法:这是个很小的城镇,草原很多,位置处于中俄蒙的交界处,这里大部分时间都是冬天,夏天特别短。走在路上的时候经常会看到一些俄式建筑,房子上会有金边,有时还会见到蒙古包,总之是个各种文化交融的地方。

 

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(内蒙古满洲里)

 

●GameDiary:对了,《最后的巫后》居然是一款西幻作品,这让我有些惊讶。因为说到国产开发者,可能更加会倾向制作一些带有国风味道的作品,比如武侠仙侠之类的,为什么考虑做这个题材呢。

●安格法:是这样的,我在高中才正式接触电脑,在此之前我主要接触的是掌机和主机,比如GBC、MD这些。因为我早期接解触的都是偏向冒险与幻想这种,所以导致了我做的游戏拥有更多的奇幻色彩,而少了一些仙侠武侠色彩。

我本身也很喜欢奇幻这个题材,不止游戏,奇幻题材的影视、书籍,以及绘画这些,我都是挺喜欢的,比如《魔戒》还有《魔兽世界》。 不过由于这几年我都在做游戏,游戏这方面玩得越来越少了,最近完整通关的一款游戏可能还是18年的《荒野大镖客2》,它的品质非常棒,可以说是PS4时代的一个标杆性作品。

 

●GameDiary:一般的独立游戏可很少去选择RTS这个题材,你当时立项这个作品时是怎么考虑的呢?

●安格法:最开始开发这款游戏时是打算做成3D游戏的,不过由于只有自己一个人开发,受限于能力和工作量,后来决定改成2D游戏了。当时开发的时候也没有太考虑市场要素,最终还是因为情怀,因为以前玩过的《魔兽争霸》。而另外一个原因就是RTS比较契合这款游戏的剧情框架。

 

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●GameDiary:目前国内基本没有RTS的开发者圈子,大大是怎么解决开发过程中遇到的问题的呢?

●安格法:4年前我开始开发游戏的时候,网络环境和现在不一样,基本上找不到任何相关的教程和资料,挑战可以说非常之大,比如寻路、优化等等问题,最终还是靠自己去思考怎么去解决。有一次游戏里有一个核心问题足足卡了我两个多月,于是我就决定去做点美术方面的工作,转移一下思路,最后还是返回来重新一点点琢磨,最终磨出来了。

 

●GameDiary:我想知道一个问题,就是说美术方面的内容都是你自己手绘制作的吗?

●安格法:没错,我记得美术方面也迭代了将近五次,每一次都会把角色和场景美术全部更新一遍。不过个人的能力也是有限的,不可能方方面面都做得完美。

 

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●GameDiary:其实我,包括观众们都没有开发过RTS的经验,我比较好奇在RTS的开发中,最大的难点是什么地方?

●安格法:我认为RTS最大的难点还是在寻路优化,以及动画这方面,尤其是动画,它很吃配置。

寻路也是一样的,如果使用“A*(一种寻路算法)”的话,它会以每个格子为一个单位,一遍遍地去扫(格子)。理论上场景越大的话,它的性能消耗就会越高,《最后的巫后》的场景其实就蛮大的,对开发技术也会有一定的要求。

 

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●GameDiary:我比较想知道,像是最近的《帝国时代4》,他们使用的也是这种“走格子”形式的寻路方式吗?毕竟我在游玩的时候觉得里面的角色是万向的,而且行动非常平滑,不太像是在“走格子”的样子。

●安格法:是这样的,他们的行动比较丝滑,一个是因为他们使用的是优化过后的A*,另一个原因就是网格图吧。再加上他们会有平滑算法,所以看起来不像是在走格子一样。像是《星际争霸2》这样的游戏,他们在面对动态障碍时,会用一些“流场(一种寻路算法)”来进行避障,不过这些做法比较麻烦,一般是大厂才会用到的技术。

 

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●GameDiary:我其实还挺想知道一件事,你一个人开发这款游戏会感受到孤独或焦虑吗,在这个过程中你又是怎么坚持下来的?

●安格法:其实吧,我觉得还好,这可能和我的性格有关系吧,我从小比较独立自主,早就已经习惯了自己一个人干任何事情。所以说比起途中遇到的那些技术难题,我倒觉得这种问题并不算什么很大的阻碍。

●GameDiary:果然是大佬,佩服佩服。

●安格法:哈哈哈哈哈,其实我还可以再透露一点,其实我最喜欢玩的RTS是《魔兽争霸:冰封王座》,除了这款游戏之外,我还喜欢玩的一款是SE的《最终幻想12:亡灵之翼》。

●GameDiary:是NDS上《最终幻想12》正作推出之后接着出的那一作吗?

●安格法:对对对,就是那一款,只不过SE把它归为了RPG,实际上我认为它应该算是比较纯粹的RTS,它对我的影响也很大。

 

 

●GameDiary:那除了RTS之外,你还喜欢什么类型的游戏呢?

●安格法:我还是比较喜欢角色扮演和冒险吧,主要是因为我玩的是掌机和主机,电脑游戏玩得都比较少,所以对这些比较感兴趣。

●GameDiary:或许每个热爱角色扮演冒险游戏的玩家,心中都会有一个化身成执剑少年在奇幻世界中冒险的梦吧?

●安格法:嗯,我也是有个奇幻梦的,不过我倒是不太想当JRPG里常见的勇者,反而更想当《最后的巫后》中的“巫后”这种角色。其实我玩的游戏也都比较杂,除了FPS玩的比较少之外,基本上大多数3A我都玩过。

 

●GameDiary:那最近比较火的《艾尔登法环》玩过了吗?

●安格法:这个倒是没有玩,因为最近《最后的巫后》的发售以及相关工作比较忙,我暂时还没有时间玩这个游戏。不过在宫崎英高的游戏里面,我目前已经玩通了的有《血源诅咒》。

●GameDiary:安格法大大对《血源诅咒》的看法是什么样的?

●安格法:不错,它是一款走哥特风格的奇幻动作冒险游戏,故事构造以及世界观是非常不错的,很吸引我,同时它的美术也很好,渲染出的气氛很不错,当然缺点就是太难了。

 

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●GameDiary:想要了解一下安格法大大对于游戏叙事的理解是怎么样的呢?

●安格法:首先我认为还是要有一个好的世界观,在这个世界观下讲一个好的故事,这种好的世界观需要有一个完整的前因后果体系。在游戏中,如果能让玩家做到“舍不得通关”的话,那我觉得就算是成功了,这也是我做游戏的最终目标。

●GameDiary:我也是这么想的!我之前打完了《仙剑4》之后,感觉接下来一个星期都在不断回想着游戏里面的角色和故事。

●安格法:如果游戏能做到这种程度的话,我觉得非常成功了。

 

●GameDiary:我们回到正题上来吧,目前安格法大大还有考虑出下一作吗?

答:有的。而且我可以透露一点,下一作依然还会是一款奇幻作品,只不过它和《最后的巫后》并不会有什么关系,类型也百分百不会再是RTS了。另外我打算使用虚幻5来开发这部续作。

 

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(安格法的工作环境)

 

●GameDiary:真的吗?不过假如下一作不是《最后的巫后》相关作品的话,那是不是说明这个故事已经彻底结束了呢?

●安格法:这倒不会,因为《最后的巫后》其实相当于是一个序章,整体的故事还没有打开。只不过我认为下一作需要考虑一下市场,所以《最后的巫后》的故事暂时会先放一放。事实上,《最后的巫后》这个故事的具体剧情走势我都已经想好了。

 

●GameDiary:那最后有什么想对玩家说的话吗?

●安格法:我的新作目前还在准备中,依旧是我个人来制作,所以工程量非常巨大,会比较慢,但还是请大家期待吧!

●GameDiary:好的,感谢安格法大大接受我们的专访,今天的采访就到此结束啦~也希望你的下一部作品获得更多玩家的青睐!

 

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