我与妖娆女鬼在阴森豪宅中不得不说的故事.avi——《纸人贰》测评

分类: 手帐评测 | 0

​​本文首发于GameDiary·游戏手帐

备受期待的国产恐怖游戏《纸人贰》已在7月3日上线,这是恐怖类游戏里罕见的采用了传统中华元素的作品。

在一作《纸人壹》中我们通过杨明远的视角,探索了鬼怪出没、阴森恐怖的殷府外围区域,但依然没能发现失踪女儿的身影。于是,因车祸伤势不轻的杨明远握紧法器金刚橛,走向了二楼的台阶……

在本作《纸人贰》的开幕画面中,昏倒在二楼的杨明远,于飘散的白色纸钱映照下缓缓苏醒。

“前方……究竟有什么在等待我呢?”


剧情:

清朝末年,京城西郊有一座藏于山林之间的锦绣府邸。此宅的主人姓殷,出身世家,少年得志,颇受朝廷重用。曾领兵平乱四方,官至极品。人到中年方娶得一房绝色娇妻,二人门当户对,情投意合。但好景不长,朝廷权力更迭,殷老爷官场失意,郁郁不得志,最终归隐避世。

殷老爷择一处山水掩映的宝地,修建宅邸,只带亲信随从侍奉左右,又不惜重金请来两位门客作伴。一位是博古通今的柳先生,一位是精通水墨丹青的赵画师。虽然生活远比以往孤寂清冷,却也平和安然。然而,多年膝下无子的殷老爷,忽闻夫人有喜,却如同平静水面被一颗小石子激起千里涟漪。不堪的流言让宅子里人心动荡,一桩桩怪诞的悲剧接踵而来……

然而,一场突降的暴雨,连绵数月。待雨停之后,通往这座隐世宅邸的路却再也无人能寻到。殷府上下和它不为人知的秘密一起消失在人们记忆里……

“是什么原因,让这座曾经兴盛的府邸变为鬼蜮?”

“纸人?我怎么觉得这纸人在看着我?”

“反了反了,这贱人竟然连我的话都不听!”

“仪式?什么仪式?为什么要杀我?”

……

“嫉妒、贪婪、仇恨?人心如同鬼怪。”

与《纸人壹》相同,在续作中制作组依然采用了散点叙事的手法,作为外来者的杨明远只有通过殷府的蛛丝马迹,才能发掘鬼魅背后的人物纠葛。

虽说不少伙伴吐槽本作剧情略显老套,是有些许狗血的复仇剧情。但仅论叙述逻辑来看,本作并无多少漏洞,对于一款散点叙事的解谜作品来说,这点十分重要——玩家获得的信息散乱且无序,我们需要逻辑通顺且令人信服的剧情来引导玩家思考。

随着线索的收集,曾经在殷府发生的悲剧将逐渐浮现,这是个在不断的误解中发生的惨剧,但具体内容笔者并不准备剧透,还请各位在殷府中寻找吧!


画面、配乐与考究:

按制作组所言,《纸人贰》的核心设计理念是打造一款纯粹中国文化的冒险游戏,以恐怖游戏为载体来展现建筑、人文、音乐以及思想等方面——大到中国的传统文化的思想,中国建筑装饰的精雕细琢;小到某个花瓶或书画,其上的纹路与诗句都有引用出处。

 《纸人贰》的故事发生于清朝末年,而在游戏的各个细节处都有考究的设计:

如殷府中的“威扬六合”牌匾,正是八国联军攻入帝都后,逃难的慈禧老佛爷悲叹无勇武将军可用,而赠与洛阳关林的牌匾题字。这与主要剧情人物“殷老爷”的军武身份十分符合。

殷老爷
殷老爷

通过地图可知殷府二楼的“燕喜堂”正是殷夫人的居室,而清末咸丰皇帝所宠爱的慈禧,其居所也正是“燕喜堂”,从侧面正能看出殷老爷对殷夫人的宠爱。

燕喜堂
燕喜堂

具有文化内涵的考究内容不仅于此,殷府中人的笔记日记、府中各类鬼怪奇谈的书籍、与宗教神话对应的仪式。

不过呢,这样的考究对于大部分玩家来说,其实是有些许吃力不讨好的,通俗点说是藏得太深,在相识之人的眼中是眼前一亮,会赞叹制作组之考究,文化之素养;但对于普通玩家来说可能直到通关游戏都未必能发掘其中内容。

除开人文领域的细节外,古旧蒙尘但仍然可以感到大气庄严的府邸,需要亲自收集熬煮的中药、那个年代还是“时尚前沿”的留声机,在殷府的场景与各类饰物同样展现出了纯正的中国文化美感。

中药
中药

音效对于游戏来说是重点内容,而我们在殷府的探寻时,耳中浮现的风声,宛如阵阵阴风从笔者脖子处拂过,伴随着仅有一人的脚步声,简直让人头皮发麻。此外拾取物品、行走于不同场景时都有恰当的音效搭配,只不过偶尔会略感重复,例如推门的声音,若是能根据房门大小搭配多个声效,带来的真实感受就更强烈了。

人物配音就略显中规中矩,略有脸谱化的棒读感受,或者是为了特地凸显对应人物性格?具体如何得看各位实际体验时的感受了。

在音声环节中,最为惊艳的当数鬼怪出现时的BGM,制作组将传统戏剧配乐融入紧张的BGM中,既有与《纸人》剧情中戏班子环节的应景之处,又有着一股让人汗毛倒竖的惊悚感。

纸...纸人?
纸…纸人?


关于玩法:

“玩了3小时,2小时在安全屋。安全屋很精美,会推荐给朋友。”——我叫撸管飞

咳咳,当然这只是戏谑的玩笑而已。虽然肯定是存在让玩家胆颤心惊、寸步不出安全区的恐怖游戏,但至少《纸人贰》还没有如此吓人。

甚至相比初代《纸人壹》来说,哪怕本作同样作为解谜为主的玩法设计,也因动作类玩法的加入,导致恐怖元素下降了不少。

坠落
坠落

收集线索依然是本作的核心内容,几乎在《纸人贰》的每一个区域都有着可收集的物品,且由于设计需要,所有物品或道具都有互动提示(凑过去就会有UI浮现)。而解谜环节也是各式各样,重复度不高,让玩家能够时时保持新鲜感。

但《纸人》可不是个“捡垃圾”的步行模拟器,我们将手持手电筒在幽暗的古宅之中慢慢挪动脚步,把头凑到棺材的缝隙,把手伸进去拿取线索,心脏狂跳嘴里嘟囔着“别害怕别害怕?”

嘶,是我看错了么?那具干尸刚刚好像动了一下?

咦咦咦咦噫!

如此情节比比皆是。

仅仅依靠手电筒的光芒(永不熄灭的核能手电筒),第一人称视角下主角的视野并不明亮宽阔,而因伤势,哪怕休息许久的主角依然只能缓慢步行或者短暂跑动。

而在地图的角落,有着需要搜集的关键道具——例如提示谜题的笔记、用于测量药物重量的砝码,当然更重要的可是开启各个房门的钥匙;除此之外还有串联整个故事的碎片信息——这是解开殷府堕入鬼蜮的线索,既有各类记载信息的纸条、日记,也有人物纠葛时留下的关键回音,通过这些信息我们能推理出早已掩埋在时间中的种种过往。

打开储物箱
打开储物箱

在此笔者简单提示一下,若各位在体验中遇到“卡关”的情况,找不到互动的关键道具时。请压下恐惧,重新检查阴森幽暗的房间,柜子中、桌面上、墙角木箱、甚至是花瓶机关,这些地方都有可能存在可以收集的道具。

同时随着探索的深入,当我们触发某种剧情时,曾经探索过的某些房间可能会发生天翻地覆的变化,所以请多重复的逛逛殷府这座大宅邸吧。

当笔者闯过并不算太难的迷幻走廊后,来到了一座大厅,点亮桌面的蜡烛,可以看到餐桌和底面散落着精致的糕点,主位的桌上还有只好似还未冷却的尻鸭。

食物还未腐败,刚刚有人在此处开了宴会?

不远处天井围栏下的幽暗,与眼前的烛光形成了鲜明的对比。光芒带来了一定的安全感,但笔者总感觉黑暗中有着某种东西在窥视,餐桌旁的椅子上也好像坐着什么东西。

“要不要离开?”

“还是别吧?那边好黑,角落里不知道会有什么呢!”

“但是这里也感觉不太对劲,而且干等着也不是事儿啊!”

脑海里出现了争吵,笔者踌躇着是否继续探索。当然随着时间的推移,笔者还是咬紧牙关走向了黑暗中。

关于详细的体验描写就此打住,完整通关近乎十个小时的流程,按这样写下来只怕是万字长文。后续等待我们的依然是解谜环节。

简单来说《纸人贰》的解谜内容本质上与传统恐怖游戏并无太大区别,合理的放置收集物品,根据此前得到的线索进行互动,这其实已经是很成熟的游戏设计了。

但《纸人贰》为典型的解谜设计融入了中国传统文化的血脉,既能与背景故事以及场景相呼应,也能带来另种奇异的亲近感受。

留声机
留声机


从躲避到对抗的变化:

与一代不同的是,《纸人贰》多出了不少动作类元素——曾经摔伤了腿、十步三喘气的“肾虚男(杨明远)”在本作中开始神勇起来了。

不仅可以略微奔跑(跑一会走一会),而且在剧情开启后不久就会触发一场遭遇战,原本作为封印法器的“金刚橛”可以抵挡黑影鬼怪的攻击。

虽说主角可承受两次鬼怪的攻击,但由于格挡难度难度较大,仍需要玩家谨慎面对。

嗯~!?有种只狼的味道。

来拼刀啊!
来拼刀啊!

而在探索推进的前中期,我们还能获得一柄两连发火铳,在鬼怪进攻的瞬间击中其弱点可触发枪反,两发连击可将鬼怪暂时击散。同时散落在殷府各个房间的酒坛子还可作为炸弹,射击引爆后能瞬间击散鬼怪的魂魄。在剧情推进中后期我们还会触发剧情,直面三位鬼怪进行战斗。

啊这……物理驱鬼石锤了呀!

枪在手!
枪在手!

金刚橛的格挡功能在《纸人贰》中非常重要,本作中主要遇到的三名鬼怪“黑影、殷老爷、殷夫人”中,前两者移速不快可以轻松甩掉,但殷夫人行动敏捷拥有瞬身能力,且攻击欲望更为强烈,加之AOE伤害,使得玩家必须要练好格挡。

夫人太漂酿惹~
夫人太漂酿惹~

顺便说一句题外话:夫人虐我千百遍,我待夫人如初恋!

而火铳虽说好用,但在慌乱中找好时机瞄准鬼怪,这也考验玩家的心绪。加之换弹速度较慢、弹药有所限制,并不能完全保证自己的安全。

当然,笔者仔细回想《纸人贰》的体验过程时,也发现了点奇特的“变化”。

虽说拿到火铳与金刚橛的时候,能带来一定的安全感,但这份安全感会很快被残酷的现实击碎——格挡操作困难,并不稳定;火铳因紧张难以命中弱点,因此需要连开四枪才能驱鬼,也很容易翻车。

拼刀失败当场暴毙
拼刀失败当场暴毙

刚刚还信心十足准备“大开杀戒”的笔者又瞬间变成心惊胆战的状态,哆哆嗦嗦的推开房门,生怕一头栽倒手持大刀的殷老爷怀里。 

殷老爷的刀法果然凶狠(扶墙开溜)
殷老爷的刀法果然凶狠(扶墙开溜)

但这种胆怯却没能持续太久——毕竟横竖都是死,爷跟你拼了!!!

陷入愤怒的笔者怀揣金刚橛,手持火铳,冲出安全屋满院子的找鬼开杀:

“呔!!哪里跑,吃我一记西洋火铳!”

“叮~!殷老爷,鄙人东洋忍者SEKIRO,讨教讨教?”

呃…反正当笔者领悟到死亡并无甚惩罚时,《纸人贰》便从恐怖解谜游戏,变成了欢乐的动作类游戏了。

被打的魂飞魄散(暂时)
被打的魂飞魄散(暂时)

回想起这两重转变的笔者,也真是哭笑不得呢。

虽说《纸人壹》与《纸人贰》早期体验给笔者带来了恐怖游戏优秀作品《逃生》的些许感受,但到了刚刚所谈的抵抗环节时,这种只能逃避无法反抗的无力感已经荡然无存。哪怕理智思考后确实认为剧情需要这般设计,但笔者依然有些许遗憾~!

“怎么就,突然不恐怖了呢!残念~”


最后:

哪怕与初代作品有了不小变化,但《纸人贰》仍是一款质量不俗的国产恐怖游戏。

符合推理逻辑且环环相扣的剧情,考究写实的中国元素画面,加之并不磨人耐心的巧妙解谜内容。虽说因对抗内容的加入使得中后期的恐惧感有所下降,但游戏总体上乘的品质仍值得尝试。