如果要问你,游戏界里同人作品最为成功的系列是哪几个,大多数人第一时间会联想到的应该是来自日本游戏界的“三大同人奇迹”:东方Project、寒蝉鸣泣之时与月社旗下的月姬。
而放眼当下,07th Expansion已然逐渐退居幕后、TYPE-MOON向商业化转型后又大获成功,时至今天仍然保有最初“同人精神”与鲜活生命力的,大概也仅剩上海爱丽丝幻乐团推出的“东方Project”作品了。
当然,未进行较大规模的商业化展开是一方面,“东方Project”的二创程度之所以能在一众游戏中繁盛如斯,大部分原因还是要归功于IP本身充实到令人有些吃惊的完整度:二十余部官方正作、包含设定集乃至漫画在内等十多本官方文书乃至剧情里上百位具备完整且独特人设的丰满角色——
极具延展性又带有奇幻色彩的设定给予了玩家可自由选择的创作方向,世界观所创生出的完善逻辑体系则又为创作者们带来了施展拳脚的舒适空间,而这某种意义上或许也解释了为什么“东方Project”会被许多二创玩家视作所谓的“同人天堂”。
得益于世界观下角色身份的多样性,“东方Project”二创作品本身似乎也具有足够强烈的多元倾向:譬如餐厅模拟作品《东方夜雀食堂》的灵感,实际便来源于东方正作中的“米斯蒂娅·萝蕾拉”这一角色(原作中的小夜雀身份也是小吃摊老板娘);而《东方冰之勇者记》的勇者主角“琪露诺”,原作中的身份则是住在雾之湖的冰之妖精。
既然如此,那么在幻想乡的法庭上扮演抛出“律师徽章”、喜欢在法庭里大喊“异议!”的魔理沙,又会是怎样一次体验呢?
熟悉的东方角色,这次成了法庭上的证人与被告?
比较凑巧的是,笔者前段时间恰好也推了一部与法律元素相关的东方题材文字冒险作品,名字叫作《幻想乡:有罪推定》——而倘若要说《东方裁判梦》与《幻想乡:有罪推定》相比起来最大的不同是什么:我想,兴许是两部作品忠于作品的程度有所不同。
与后者近似,《东方裁判梦》同样是在“东方Project”的世界观下讲述了一个独特的原创故事。
让人欣慰的地方则在于,《东方裁判梦》主线故事里登场的主要角色,基本都是原作中那些让人耳熟能详的经典角色(对于笔者这类更青睐原教旨主义的车万众,在东方二创作品里出现原创角色总有种怪怪的感觉)。
另外,由于本作的题材设定在幻想乡的法庭之上——许多角色的身份在本作中都进行了一定的转换:像是火焰猫燐与红魔馆的帕秋莉,在本作中便会以“证人”与“被告”的身份亮相。
这并不是说角色原本的职能与设定在《东方裁判梦》中被舍去了,更多地,你可以理解为为了契合作品本身的气质,东方角色们的原设需要在这款法庭推理式的文字冒险游戏进行一定的弱化。
不过,法庭上的身份自然也不止于“证人”与“被告”——而在这部作品里,你能看到的还有:
头脑一下子灵光起来的辩护律师魔理沙与她那整天想着少女心事的助手帕秋莉、拥有着操纵境界程度能力(人话:能够隔空非法取证)的检察官八云紫以及有些吉祥物意味的审判长四季映姬。
而虽然某些角色的身份在《东方裁判梦》里发生了明显的转变,可他们在原作的能力反而有些巧妙地被融入了这场法庭故事当中——通过红美铃在官设“操纵气程度的能力”,玩家将能够得到案件中的某些关键线索;利用古明地觉读心的才能,我们在故事里则又能反其道而行之,以取巧的方式迎来庭下和解的结局。
由此可见,尽管角色们过往的“身份”这次大多并未被应用于《东方裁判梦》的幻想乡世界中,但在原设能力的迁移引入与法庭设定系推理的合理性杂烩上,本作却实实在在算是中和出了一条足够平衡的的水准线——至少从变格推理的角度而言,《东方裁判梦》的智斗博弈还是基本合格的。
不止于点击式的交互推理玩法
也许与笔者前几个月刚刚推完《逆转检事》有关——一上手《东方裁判梦》,这部作品便给人一种很强烈的既视感:追问、举证,然后大喊“我有异议!”与“等等!”,难道我魔理沙是转生到“逆转”的世界里了吗?
这自然是不可能发生的事,不过,显而易见的是,《东方裁判梦》在玩法上的确针对“逆转”系列的作品进行了一定的参考,在法庭推理的故事设定下融入了有趣的交互玩法。
比如庭审环节中,玩家便能够通过控方言语中与自己手头相悖之处向对方提出质疑与异议,而找到词句里的关键漏洞时,则还能举证以反驳对方。
在有趣游戏框架之下,让人稍感惋惜的地方在于:尽管从故事的整体走向能看出来,《东方裁判梦》是一部更偏向日常风格的非严肃系作品,但即便如此,某些对峙桥段中的逻辑链对“法庭推理”这样的题材而言还是有些略微松散了。
所谓的松散之处,则具体表现在某些时刻“以主观认知代替客观结论”这一点上。在辩驳类文字冒险游戏里,“以事实说话”我认为应该算是为数不多需要严格遵守好的原则——
推理联系逻辑,而逻辑导向真理,唯有在作品里依据创作的脉络而整理出一条清晰明了且符合事实的逻辑链,或许才能让喜好这类作品的理性主义受众得到更舒适的体验(因而本作距离“逆转”系列与“弹丸论破”系列的作品算是具有一定距离的)。
然而,抛开部分的不合理之处,《东方裁判梦》整体的这套玩法带来的乐趣却仍然是值得称道的。而除了庭审环节的“追问”与“举证”,庭下的取证等等外,游戏中让人能留下一定印象的大概还是“拼图推理”这一玩法。
与《逆转检事》的“逻辑拼图”不太类似,《东方裁判梦》的“拼图推理”实际更有些《全网公敌2》里将所有线索都整合完后再进行耦合的整理式玩法——换言之,在庭审的最后,你需要依靠自己先前收集到的信息为空缺处嵌入合适的线索,直至将事件的全貌还原。
相对而言,“拼图推理”为玩家带来了足够有诚意的新奇体验:而这里之所以说“有诚意”——则是因为制作组在该环节中是在以漫画的规格设置游戏演出的,而玩家在游戏中能接触到的大多数精美插图,也几乎都集中于这一环节了。
纵然从经验上看来,《东方裁判梦》在交互玩法的设计上仍有能够改进的地方(部分方面看来游戏即便套用了“逆转”的模子,也仍然算挺青涩的),但在游戏模式上不止于点击式,选择加入更多交互式玩法的理念,倒说是颇值得赞同。
梗味十足的游戏体验,与亟须改进的部分
在游戏的过程中,笔者注意到游戏的文案里似乎融了不少网络梗在其中——比方说“胡适打牌日子”,又或是“钓鱼佬永不空军”云云。
融梗自然没什么,当下挺多国产游戏实际多多少少都有在文案里塞梗的习惯——但在什么时段融,又融在什么地方,则是一个值得玩味的地方,如果融得不恰当,倒可能会起到相反的效果:幽不幽默先不说,尴尬说不定是真尴尬。
所幸《东方裁判梦》的融梗还算蛮成功的:诙谐又轻松的梗味文案刚好也与本作的氛围相搭,可以说是一次比较成功的尝试。
但《东方裁判梦》同样存在着亟须改进的问题:这部作品目前尚存一些会影响游戏体验的BUG,诸如界面卡顿,抑或进存档后黑屏——好在制作组也有在尽力更新,解决这些会影响到游戏体验的问题。
回到游戏本身,整体而言,《东方裁判梦》仍然称得上是一部素质可观的甜品级文字冒险作品:而通过以“守矢神社领导能源革命”的暗线与魔理沙成为律师踏上辩护之旅的主线将三件案子串联在一起,本作则就此讲述了一个或许算不上多么正经,也没有那么“长篇”,但绝对足够精彩的有趣故事。