《原点计划》是由Emprom Game开发的一款独立游戏,本作在游戏玩法上采取了类吸血鬼幸存者游戏的模式,游戏中玩家将操控变异体,逃离怪物的包围。感受击杀怪物带来的爽快感觉,用击杀怪物获取的资源强化自身以对抗其他怪物。
技能玩法
相比其他割草游戏中空洞的技能,《原点计划》中用各种动物的不同器官搭载了各式各样的技能。这些器官大体上可分为激活器官与攻击器官。除了一般割草游戏中常见的定时触发的激活方式,还新增了例如左侧器官击杀怪物时激活右侧器官;左侧器官攻击特定怪物时激活右侧器官;左侧器官暴击时激活右侧机关等多种激活方式。多种激活方式相互链接构成的网络,甚至还能产生类似指数爆炸的效果。
器官放置
因为激活方式的不同,激活器官与攻击器官必须交替放置,并且每个器官都会对跟随其的下一器官的种类、能力有一定限制,如图猩猩的脊髓右端可兼容的器官仅有触角、前肢等5类器官。并且不同的器官所附带的血管数量亦有差异,多一条血管可额外提供一条分搭载技能,多分支的技能体系可以降低激活器官的使用数量,以便能够最大程度发挥这一个大脑的承受能力。
伤害计算
不同的激活器官的激活周期,效能存在差异,激活周期自然不必多说,而激活器官的效能会直接影响其右侧的攻击器官的伤害,效能与右侧攻击器官的基础伤害的乘积才是最终伤害。在这众多器官中存在一小类特殊器官,除了效能之外,他的最终效果还与距离大脑的距离有关。不同的触发方式、不同器官的兼容性,距离衰减多种因素的影响下,玩家需要缜密布局,调整器官的摆放顺序,虽说相比其他割草游戏难度提高了不少,但这也带来了更多的乐趣。
其他差异
一般割草类游戏都是在战斗中直接升级、强化,本作在此方面同样有所创新。每次游戏都被分为多个限时小关卡,时间结束后强制清屏,以此方式死亡的怪物不会产生凋落物,并且已经产生但未收集的资源会暂时储存,于下一关卡以拾取资源翻倍的形式收集。而升级、强化环节则集中在每个小关卡的间隔中,此举避免了玩家在选取技能时因当前所处位置而被迫做出的选择,一定程度上减轻了选择压力。
游戏体验
间断式关卡设计可能降低了游玩的体验,在战斗中直接升级、强化的玩法,常常出现深陷包围圈,但是突然拿到关键技能直接清空周围怪物的情况。那种绝地翻盘的体验,与怪物大范围死亡带来的爽快感正是幸存者类游戏的核心体验之一。但是这种设计方式却放弃了边战斗边强化这一特点。不过这也有可能是制作组综合其丰富的技能搭配有意做出的调整。
Boss战
常规关卡中大范围的空地为玩家提供了不少的操作空间,即时前期未能击杀足够的怪物获取资源提升自己的能力也可以通过娴熟的操作,躲避敌人的包围,等待计时结束强制清场。而不注重自身属性的强化,显然这并不是制作组期望的玩法。或许正因如此,在最终的boos战中地图被分割为多个区块,玩家无法跨区块移动,这直接限制了操作空间。倘若玩家此时伤害依旧不足,甚至无需boss出手,逃课玩法导致的伤害不足令玩家无法及时处理刷出的小怪,加之小范围的空间令玩家无法腾转挪移,最终被小怪淹没。
一点建议
在大脑中配置器官时希望能够加入缩放功能,中后期大脑容量提升后展示界面无法完全显示,需要频繁拖拽,一定程度上影响了搭配器官时的便捷。其次,既然已经将怪物分批次出现,希望能够在配置器官阶段可以查看下一批次怪物的组成,便于玩家针对即将到来的怪物配置适合的器官。部分器官例如海星的触角、发光藻的触角打击感较差,若能优化其音效可能会有更好的体验。
总结
Boss战的挑战性驱使玩家在前期击杀更多怪物以获取资源。制作组又在一般割草类游戏模式上又增添了不少独特的创意:80+种器官、各式各样的器官搭配、器官选择实时反应在角色模型上……这些举措都极大地提高了游戏的乐趣。在我看来,这是一款非常不错的幸存者类游戏。