《飞越13号房》:网瘾少年的“蜕变”——手账测评#318

《飞越13号房》:网瘾少年的“蜕变”——手账测评#318

《飞越13号房》是一款国内少见的真人实拍互动影游。《飞越13号房》发生在21世纪初,网络游戏刚刚兴起的时代。或许是为寻求快感,亦或是为了逃避现实,大量青少年纷纷投奔进网络游戏的怀抱并因此荒废学业。

“感恩国际教育中心”应运而生。开屏画面上,透过树叶间隙的阳光与这昏暗的房间显得格格不入。

游戏玩法与早前的《隐形守护者》类似,从游戏中人物的演技和剧情内容,可以明显感受到制作组在细节上是下了苦功夫的。首先是选项互动时角色的神态面貌。

一边是学校老师的轻视与不屑,一边是母亲的殷殷期盼,二者的对立让选择愈发艰难。不禁令人想起开篇时的文字:如果你深陷其中,会做出怎样的抉择?”

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《飞越13号房》从人物细节就可以直观感受到“感恩国际教育中心”的黑暗,母亲参观“感恩国际教育中心”时,里面学生的各种姿态将这种阴暗展现得淋漓尽致。

仅仅是打碎一个灯泡众人便颤抖不止,从其他人对待校长的态度和校长面部表情的转变也不难推断出孩子们在这学会的“感恩”究竟是什么。

游戏在序章便设置了一个看似是个对于孩子而言的“不错”的隐藏结局:在每一次互动选项中“正确地”选出母亲所期望的那个选项后,母亲将直接带孩子离开“感恩国际教育中心”,看似皆大欢喜的的结局(未在教育中心遭受苦难)但是主角一直到最后都得因为害怕被送到那个教育中心而受到人格侮辱和家长教唆。

母亲也一直处于被洗脑的状态、虽然离开了教育中心,但是其留下的影子已经难以摆脱了。符合时宜跳出的成就:妈妈的乖孩子不禁让玩家反思,什么都听从父母的话就是乖孩子吗?

《飞越13号房》QTE的设计让电影式叙事的过程中增加了一些可交互内容,传统互动影游的一个普遍缺点就是与玩家的互动过少,这点在本游戏中有所改善。

本作的QTE设计操作简单,难度低,在长时间的叙事后的QTE对增强游戏代入感颇有帮助。流畅的动画也使得插入的QTE环节赏心悦目,不会影响观感。

真实场景的交互与线索收集也为《飞越13号房》增加了一些趣味性。多样的选择与推理让玩家暂时跳出被设定好的故事线来进行自主的探索,物品合成系统也让这线索收集的体验进一步提升。

解密中获取的道具、信息也不仅仅是为了摆脱当前的困境,在某些特殊情况中还会影响剧情的走向。

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游戏中的背景就不用多介绍了,在这个背景中自然少不了那个雷电法王杨教授,而杨教授最出名的就是他的电疗了。

电击玩法贯穿《飞越13号房》始终。瘆人的的配色与音乐让玩家搁着屏幕也能感受到期间的折磨。也能体会到在受电击者从初始的反抗,到最后的认错与妥协。三十秒的时间不长,但足以让学生感受痛苦,被迫感恩杨教授的治疗。这就是“感恩国际教育中心”的治疗。

在这陌生的环境下选择相信或是怀疑一名素未谋面的监察官也是一次对人性的考验。先前咄咄逼人的监察官有时也会对主角网开一面;

在这样的环境下一次次给予帮助的同学,还是同在教育中心接受管教的同学提出逃跑的建议,在每一次选择中也蕴藏的对人际关系的考验和对人性的反思。

在一次次的抉择中,玩家可以看到陌生人的帮助,信任,还有背叛。

该游戏具备的档案系统也丰富了游戏中的角色形象,对玩家深入了解不同人的来历、背景颇有帮助。在这个有序且混乱的感恩中心生存下来。

也能从中得知这个感恩中心给这个地处东南亚的落后小镇带来了怎样的变革。无数家长慕名而来,将他们的孩子送往这个“感恩国际教育中心”也为这个小镇带来了旅游,经济的发展。但同时也正因为小镇的变革,镇上的人们甚至将这个教育中心与杨校长奉若神明,并协助其治疗那些从教育中心跑出的“病人”

《飞越13号房》取材于2006年的杨永信事件,以互动影游的方式再现了这一代人的恶魔。这个2006年的社会性话题,迄今已经过了17年了,现在的我们,应该怎样去看待当时发生的事,家庭教育的缺失与家长的傲慢滋生出了这样的灰色产业。

这款游戏,将这阴暗的故事以游戏的形式展现出来,让我们去思考,愿孩子们能被正确的引导和教育,杨永信事件不再重演。