好故事还是打得爽?你在国产ARPG《失落迷城》里不用做选择

好故事还是打得爽?你在国产ARPG《失落迷城》里不用做选择

近年市场上的ARPG各有特色,珠玉在前的《战神》在跌宕起伏的剧情之上,用精雕细琢的一镜到底动作戏,让ARPG上升到了全新的高度;育碧的罐头刺客们也从埃及打到了北欧,相信有不少人为那如梦如幻的风景激情入坑;而像《只狼》《艾尔登法环》,则以独特的美术风格搭配上足够有趣的世界观,吸引了许多非魂类玩家加入受苦的大军。

欧美3A级ARPG大放异彩的同时,国产ARPG的表现同样可圈可点。万众期待的《黑悟空》暂时按下不表,像《暗影火炬城》《阿玛拉王国》,也是格局打开,用独特的设定吸引了大批拥趸,甚至颇有出海的势头。

其实玩家要的并不多,如果一款ARPG能让人感受跌宕起伏、充满想象空间而且不失细节的剧情内容,能让人在自由度极高的战斗场景中畅爽砍杀,那……“还要什么自行车啊?”如果这款游戏还是国产,完全可以说buff叠满冲就完了。

从这个角度来看,最近颇有热度的国产新游《失落迷城》,大概就是这么一款值得一玩的ARPG。

剧情,ARPG不可或缺的催化剂

市面上其实有许多剧情敷衍的ARPG,那剧情、对话之粗糙,像是制作组花400元找了个外包大学生来写,然后这位大学生还是交稿前一天才想起来有这回事,喝了三杯速溶咖啡熬夜赶工而成——这种剧情存在的唯一意义,就是让玩家不停地按键跳过。

但剧情其实是玩家沉浸ARPG的重要原因,想想看,要是没有细腻刻画的父子情,《战神》也只不过是一个拿斧子的光头带着会射箭的宠物四处刷怪的乏味游戏罢了。

正因如此,从剧情层面,《失落迷城》已经超过了许多粗制滥造的ARPG,它充满悬念的世界观和循序渐进又给予玩家空间的叙事手法,确实充分激起了我的好奇。

接下来我想尽可能用不剧透的方式,呈现出从《失落迷城》剧情中感受到的惊喜。

作为北风军团中的小女孩希尔妲(有一说一,没有政治正确影响的捏脸是多么赏心悦目啊),我从一片狼藉中醒来。和初入新环境的冒险者一样,我对于发生了什么一头雾水,只能捡起武器追寻着怪物的响动一路前行。

手持利刃的盾女,北风军团的明珠

随着探索深入,她击败了首关BOSS,一道宏伟的城墙,也就是罗马风城市亚弗斯巍然矗立在我的眼前;显然,希尔妲感觉失散的父亲就在城中,在进城路上,她第一次碰到了游戏的“回声”,也就是一段因为魔法影响而保留下来的往事重现,让她和我一起得知了更多碎片化的信息,但目前为止,手头的所有信息依旧少得可怜,我和希尔妲一样,十分迫切地想要知道前方有什么。

与一上来就由某个浑厚男声讲述世界观的方式不同,我非常欣赏这种碎片化的呈现方式,因为一脸懵逼的开始、谨小慎微的探索、一点点了解信息,反而才是人进入新环境后最真实的状态。

在逐渐得知更多信息后,我可以凭借自己的整合拼接,和主角一起得到我对这个游戏世界的看法,探索的过程,确实会让我对游戏人物的感情,对游戏世界的沉浸感与日俱增。

当然,《失落迷城》的剧情呈现较为直接简明,并没有使玩家走入谜语人的世界。每个信息的披露,都对推动剧情发展、了解世界观有着很关键的作用。在碎片化信息和直观呈现间的平衡,除了让玩家不会尽快跳过对话,相信也让《艾尔登法环》中经常不知道自己在干嘛的玩家松了一口气。

除了叙事方式,看得出《失落迷城》也在尝试讲好故事。在我面对第二关的BOSS时,我并没有听从NPC谨慎的忠告,选择用匕首将可以不杀的BOSS开膛破肚(是,游戏恶棍就是我),随后的播片虽然并没有批评我的做法,却让我开始对自己的选择产生了怀疑和思考:我的杀戮是否真的能解决问题?我是一个拯救他人于水火的英雄,还是一个不顾后果的愣头青?几位NPC对我的行为也有着截然不同的看法,这些看法增添了游戏世界的生动之余,也让我开始认真对待自己接下来的选择。

更值得一提的是,《失落迷城》里玩家做的决策会实打实地影响到故事的走向和整个世界的结局,我目前暂时不知道会有多少种改变方式,但从中不难看出制作方投入的心血。

魔鬼在细节中

再有感染力的剧情,都需要恰当的呈现,才能真正打动人心。在《失落迷城》中,如果说地图是剧情的舞台,看得出《失落迷城》的舞台布景也经过了长时间的打磨。

亚弗斯的歌剧院、神庙,之后的矿井、学院,都有浓厚的古罗马风格,从排排矗立的立柱、鼓状砌块进行垒叠的屋檐、再到大胆展现人体骨骼与肌肉美感的雕像……制作组都进行了非常逼真的还原。而在古怪魔法与诅咒的影响下,细节考究的古典建筑展现出一种病态的衰败美感,总是让人不经意间想到尼禄时代,特别搭配游戏里那个并不光明的世界。

每张地图的设计同样充满了细节。在多层、充满岔路与机关的地图中穿越时,我经常发现之前从未走过的道路,进入其中,要么是全新的场景(比如开头的黑街下,就有一片难以行走的地下沼泽,和进入城市的主线似乎并非同一方向),要么是闪着金光的宝箱,亦或者直接就是一个精英怪……

用大锤打开可破坏的空间,用合适的魔法扑灭拦路的火焰,每次解开一个全新的地图,我总是迫不及待地想要走遍每个角落。

游戏对于细节的打磨,还展现在游戏性上:因为诅咒的关系,许多居民不再死亡,而城中的物品同样不会腐败,在仓库中的面粉依然和千年前一样,遇到火焰会轰然爆炸,让只会一味莽的我吃了不少亏。游戏里种类繁多的怪物,同样有不同的攻击方式。

我记得当我让希尔妲在一头巨大、肥胖的人形怪物后面用小刀划拉其屁时,怪物竟然都没有转身就直接一屁股坐下来,把小小希尔妲压在身下动惮不得,这一幕让我在惊愕之余笑出了声。对不同风格的BOSS,制作组也配合剧情、地图,设计了不同的出场、攻击、交互方式,这里我就不再剧透,但可以说,各有特点的BOSS战,成了我探索完地图后最大的期待。

都说魔鬼在细节中,正是数不胜数的游戏细节,让《失落迷城》过硬的剧情能以令人信服的方式呈现,也让玩家能够在了解剧情后有好奇心和动力持续探索。不过,ARPG的动作元素也一样重要,《失落迷城》的动作戏码又如何呢?

有所取舍,才有爽快

与传统的RPG不同,看得出《失落迷城》在动作戏上进行了非常多的取舍与融合。

首先,《失落迷城》舍弃了ARPG品类里被滥用的刷怪>获取更强装备>刷更强的怪这一俗套循环,在开局不到五分钟,我就已经解锁了全部6种武器,剑盾、锤、双刃、枪、法杖和护腕,可以自由选择任意两把武器进行搭配,每种搭配都有匹配的连招。专精党玩家能用自己喜欢的攻击方式不断变强,尝试的玩家也可以随时切换,无缝衔接。

我个人最喜欢双刃,尽享狂战士贴脸疯砍的快乐

舍弃了复杂的装备系统,让制作组得以专注打磨几种武器攻击方式,给玩家换来了无比畅快丝滑的动作体验。每种武器,希尔妲都有不同的用法:盾反挥砍、长枪穿刺、双刃左右开弓、大锤蓄力猛击、法杖涌出绚烂的魔法;

​不同武器搭配起来,能有非常不同的战斗风格,拿着法杖Biu射后突然抽出剑盾格挡,或是在一套花哨的匕首连招后再拔出长枪一阵猛刺……作为北风军团第一战将。总有一种你喜欢的方式杀出一条血路。

另外一个颇有亮点的设计,是《失落迷城》简化了天赋加点、被动、大招(游戏中叫绝技)的相互关系,在游戏中,每种武器都搭配上了一种天赋星座,随着星座被逐一点亮,希尔妲可以同时拥有天赋星座上的所有被动,另外可以解锁大招。

以往繁琐的动作游戏搓招过程,被简化为四大“绝技”,一键即可出招,希尔妲将在颇具吴宇森美感的慢动作中启动,然后迅速完成打击。而释放“绝技”所用的魔法积攒起来非常快,后期平A两下释放一个绝技,非常花哨爽快。

不足与总结

作为一款国产ARPG,我认为做到《失落迷城》这一步已非常不易,要写不足有些苛责。但显然,它仍然有进步空间:比如可以让玩家选择是否打开雷达小地图,这样一些娱乐向玩家不会在复杂、多岔路的世界中迷失方向;有的对话没有配音只有文字,也让人有些迷惑,但终究瑕不掩瑜。

我查证了一下,游戏背后的团队是来自台湾的艾克米游戏,《失落迷城》是他们的首款作品,但从游戏素质不难看出,制作方确实有着多年的行业经验和技术积累。

而对我来说,在将近8个小时的游玩体验中,这个游戏给予了我许多惊喜和乐趣,我确实沉浸在这个充满诅咒的世界中,探索、揭秘游戏剧情带给我的许许多多“为什么”;而可圈可点的动作戏码,更是让我得到了爽快的下午。写到这里,我已经迫不及待地想要拿起手柄,继续我未尽的冒险,对深陷电子阳痿的我来说,这种期待感已经好久没有过了。

现在游戏在PC\PS\Xbox都已上线,充满细节的世界塑造、跌宕起伏的故事性、足够酷的动作戏码,爽快的战斗体验……相信《失落迷城》总有你喜欢的部分。