《最后的仙门》创意十足操作繁杂的仙侠塔防游戏——手账测评#243

《最后的仙门》创意十足操作繁杂的仙侠塔防游戏——手账测评#243

 

相信不少朋友都玩过塔防游戏,在一波又一波的越发强大敌人的攻势下,建立各种防御塔逐渐拱卫你的基地免遭屠戮。今天给朋友们带来一款稍有不同的塔防,《最后的仙门》集合了修仙技能等元素,虽然看着简单但实际操作起来影响防御性的因素就很多了,下面就来详细说说这款游戏吧。

 

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游戏初始时需要选择游戏难度,限制了怪物数量灵石掉落等,以及宗门最初的能力效果,当你通关后会解锁更高难度,这里笔者第一个难度花了几个小时才研究明白,因为涉及到“继承机制”你甚至还没怎么明白玩法屏幕上就出现大大的“菜,寄”来告知你gameover了,接下来的时间你会在多次循环失败后逐渐积累“轮回之力”换取宗门各种法术加成和其他效果,即使失败了也会一直继承所有效果。这样的设定砍死增加可玩性,实际上滚雪球似的增强会影响不同宗门玩法。

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《最后的仙门》主要的玩法是通过击杀蜂拥而至的怪物获取灵石,灵石招募不同等级能力的弟子佩戴法宝防御山门,之前也说过宗门的能力可以无限次继承道后续游戏中,相对应的通过游戏也可以继承一名弟子,当你使用灵石招募弟子时随机出现不同等级和技能的弟子,这时你就要暂停下来仔细研究了,初级难度搞到蓝色紫色就非常好了,技能则是你的发展方向,有的低级弟子拥有强力的AOE或者特殊功能,笔者这里要吐槽一下随机到有用技能几率太低了,即使有也是低级弟子,不过这也是这款游戏偏向词条,肉鸽的玩法。

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既然主要玩法是宗门搭配弟子甩技能,那肯定是要升级的,灵气的获取大有讲究,利用轮回之力点宗门技能加快获取也是不可或缺的,毕竟面对后期茫茫多的怪物弟子等级至关重要。 这在轮回之力稀缺的设定下,怎么分配轮回之力也严重影响到了发展方向。这里要说的是千万不要开启自动突破使用灵气升级,因为前期都是过度用的弟子,甚至有些技能虽好但等级低词条差没必要浪费灵气

 

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本作中设定了阵法,即弟子可以在选择的在阵法上的位置,由于怪物的进攻路线是全方位的,你不知道哪里会出现 强大的头目怪,所以阵法位置的设定略显鸡肋,要说作用也只有攻击距离罢了。笔者发现一个神技能《禁光碧影决》,半秒CD打击一次范围内所有敌人缺点是距离宗门太近了。不过这也使阵法中位置的体现。仅有的阵眼位置功能性还是很强的,特殊的技能和法宝如果安插在阵眼位置可以触发特殊效果,非常强力,

 

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当一切弟子排兵布阵“就那么几个”后。。给他们装上只有本身属性相当的法宝,这些法宝可以使用轮回之力点宗门技能加快获取到,不同的法宝功能不同,笔者认为法宝的设定是目前看来最平衡的,尤其是放在阵眼位置的法宝,如果 有特殊能力的话将发挥重要作用,甚至决定你的成败。就拿我主玩的《禁光闭影决》流派来说,“斩妖剑”不仅可以让宗门攻击力增强,还可以让我主玩的既能增加,其他的增幅属性也是非常男的,当然随机的词条都要看运气。

 

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由于区别大多数塔防游戏,这里没有怪物具体路线,也不是一波一波的。而是持续不间断的全方位进攻,导致容错率太低了。其间夹杂的小精英和大boss血量极厚,这就考验玩家弟子的摆放位置,甚至是敌人来临时把更强力弟子转换到对应boss方位的阵法点上,这不仅仅考验玩家最开始决定的发展方向,对所有弟子的能力掌控也提出挑战。或是爆伤或是AOE适用于不同阶段,即时更换路线才是王道。

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笔者仅仅是根据游戏现阶段的内容和玩法做出自己的评价,《最后的仙门》作为一款塔防类游戏,弟子运用各种仙术抵御强敌,加之法宝功能勉强凑够了所谓仙门零件,简约的画风中规中矩的技能特效使本作可玩性大大提高,不过目前版本内容实在太少,时间久了枯燥感爆棚,主要原因就是除了防御没有其他元素可玩比如在远处建立临时宗门,或者随机刷新触发一系列事件获得增益减益buff等,最后要说的就是游戏所有阶段都需要频繁更换弟子上下阵,甚至下阵的弟子要手动脱下法宝,导致操作极为繁琐,摸鱼挂机这一词就非常不适合本作了。

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最后总结一下笔者游玩后的评价:作为一款小体量创新性的仙侠塔防,由于EA的原因目前可玩的内容仅仅局限于宗门+弟子的防御战,更换弟子及法宝时的繁琐操作,缺乏可互动的随机事件等,希望这些建议能够引起制作组重视,另外呢《最后的仙门》新颖的仙侠与塔防元素完美结合也让我看到不少“肉鸽”的影子,游戏进程通过弟子技能和法宝也会演变处更多的变数,超多的技能特效也大大提升了游戏的观感,非常适合多周目的游玩,在此强烈推荐给喜欢仙侠和塔防系列的朋友.

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