《隐世神剑传》且听风吟,御剑于心——手账测评#238

《隐世神剑传》且听风吟,御剑于心——手账测评#238

 

          ——“也许有一天我们会对国产单机失去信心,但绝不会是今天。”

 

听闻《隐世神剑传》由一个四人小制作组做出来后,并没有像第一次听说《光明记忆》那般的惊喜,因为无论怎么想都知道四个人不可能一朝一夕就能做出比肩《最终幻想》《暗黑破坏神》《黑暗之魂》这样级别的作品,必然是有瑕疵的,就看能做到什么样的水平,是否真的未来可期吧。

 

不出所料,虽然看得出作者在游戏内容上下了一番功夫,但是《隐世神剑传》的缺陷还是太过于明显了。诚然不能过于苛责作者,国内单机游戏制作环境决定了我们无法动用欧美日那样的老牌游戏大厂的3A式制作,更多时候只能试着做出一个Demo级的产品,变现后长远发展。

 

352a48c2e1b172da0b93327e7243e0f7-sz_1236389
 

一部ARPG的成功与否,战斗系统、美术画面、剧情故事是构成评分的主要三要素,辅以演出、配乐等额外要素,因此我打算从这几个大方面下手,阐述一下自己对《隐世神剑传》的一些观点和看法。

 

优化不足的战斗系统

 

仙侠类ARPG游戏的战斗必然和近年来更广为人知的“魂”系游戏有所不同,没有体力条的限制,角色战斗也以快节奏为主。《隐世神剑传》确实将“快节奏”作为了战斗系统的核心要点,但是在具体细节上还有许多值得优化的地方。

 

首先是角色攻击的打击感以及后摇问题,在使用女主角进行第一场战斗时就会有明显的感觉,虽然使用的是剑,但总会有在使用钝器的错觉;且每次攻击后都会有一个比较明显的小后摇,需要通过输入其它操作指令来取消后摇以达到更好的攻击效果。这一点我认为可以进一步优化一下。

d88fee6a9edb507e9ce699e8c9b87f5a-sz_1030540
 

其次是闪避系统,《隐世神剑传》的闪避类似于“闪现”,不可中断但是有小CD,同时每次闪避动作结束后有一个小硬直,此时输入指令有一定概率会无效,导致的结果就是闪避之后一定会顿一下,非常影响这种快节奏战斗的体验。

 

最后是一个奇怪的御剑术系统,类似于大招,但是会把视角转为第一人称。在第一次和狮虎兽交战中使用过一次后笔者基本再也没用过,伤害且不谈,光是突然间的视角切换和其它指令的禁用就够让人一头雾水了。个人认为作者需要好好考虑一下御剑术系统是否有更好的升级/替代方案。

 

值得一看的美术画面

 

《隐世神剑传》使用了ACG式的美术风格,加之虚幻4引擎的强大表现,使得整体的画面效果是相当不错的,主题背景渲染都做得很好,野外地图的景色更是最大的亮点之一。

 

一开始笔者以为是作者对河流、瀑布的制作经验不足使得流水看起来很奇怪,后来仔细探究了一番才发现这是刻意而为之的,虽然第一眼看起来跟有阴影特效的植被画面有些不协调,但看久了便也能接受了。

 

c962605d90f496e51ff45d9a42cdd7fa-sz_2774363
 

美中不足的是,虽然画面表现相当不错,但是每副地图都缺失了应有的额外地图信息;换而言之,漂亮确实是漂亮,但是景色画面跟游戏内容的直接关联并不明显,二者之间存在割裂感。

 

优秀的地图设计除了路线和画面,地图本身包含的信息和语言也是相当重要的一环。举个例子,2008年动视旗下T组出品的《使命召唤:战争世界》的地图设计就非常经典,第四关发生在被纳粹铁蹄蹂躏过后的斯大林格勒:遍地的血迹、战火和尸体,随处可见的纳粹万字符,因战争而废弃的工厂,这些元素看起来各不相干,但同时出现在一个场景中,就能更加深化此关的主题,“复仇”。

 

不过这并不影响《隐世神剑传》的画面效果足够优秀的事实,也希望制作组能在力所能及的范围内尽可能找到将景色嵌入游戏流程之中的办法,使得游戏整体更为生动立体。

 

8970f90bad184cace02d8c13f75788e7-sz_1070110
 

不明所以的剧情故事

 

老实说,笔者本人是非常不喜欢武侠仙侠类作品的,无论游戏、小说还是影视,因为此类作品特别容易“同质化”,一些取自于中国古代神话的设定也常常是几十年来被反复使用的,这一点在《隐世神剑传》上也有所体现。

 

1f7b95c047293b2bd25d68dbfce596dd-sz_703955
 

设定的问题暂时先放一边,重点讲讲故事本身的问题所在。说穿了,本作的主要内容就是一对青梅竹马互相找对方,找到之后就算结束了(目前处于开发阶段)。游戏采用的是双线叙事结构,男主和女主存在信息不对称;但是胡乱的叙事节奏导致真正能给玩家提供帮助的信息几乎都集中在了男主视角,每次一到女主视角的剧情总让人摸不着头脑。

 

制造悬念是文艺作品必要的手段,但如果太过于刻意去“营造”悬念,就会有谜语人的嫌疑。游戏中出现的NPC人均懂哥,九尾狐懂女主,土地老爷懂男主,但就是不告诉玩家是什么,诶就是玩儿。这样既不能有效地提起玩家的兴趣,反而会使得玩家有一种被当小丑戏弄的感觉。

 

令人遗憾的演出与音乐

 

首先最想吐槽的就是主题曲的乐器选用,居然使用的是唢呐?或许制作组有自己的想法,但是使用唢呐来当做一款仙侠ARPG的主旋律,是否存在一些考虑不周的地方?“百器之王,当属唢呐,不是升天,便是拜堂。”中式音乐的特点确实有了,但跟游戏的主题似乎关系并不大。

 

同时,游戏的演出效果也亟待改进,人物模型的问题可以慢慢调整,但实在无法忍受的是场景音效缺失(御剑飞行时)和过场剧情中人物面无表情且BGM一成不变。可以理解制作组经费有限,但是这种直接影响到游戏体验的内容还是需要好好地斟酌考虑。

 

 

b47818cb202f28a1f3190c44f31caeb6-sz_1062661
 

总结

 

采取十分制原则,笔者可能只会给出4.5分的成绩,同格线还有一点距离需要克服。

 

就目前的效果来看,《隐世神剑传》还不能称得上是一部合格的ARPG作品,还有许多值得优化升级和改进的地方。希望神经刀工作室能顶住目前的批评压力,将其转化为动力,付出相应的努力,使得《隐世神剑传》能成为真正优秀的国产单机游戏。

 

国内玩家非常渴望能看到一部由国人制作的原汁原味的国产单机作品,只要你们还能继续努力做下去,就会有人在支持你们,希望诸君共勉,等到你们真正开花结果的那天。

 

e11404c6f2de51131ed52937d28a170f-sz_503456
5a094eed901a740151b5582a44d51728-sz_281344