《纪元:变异》:稍有遗憾的赛博风像素游戏——手帐测评#227

《纪元:变异》:稍有遗憾的赛博风像素游戏——手帐测评#227

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前言

提到赛博朋克、SCP、像素、国产游戏,我相信许多朋友都会非常感兴趣。几年前,就有这种题材的一款叫《纪元:变异》的手机游戏开放预约。但在我预约之后,就是长达6年的等待。3月17号,我在steam上再一次见到了这款游戏,也终于有机会能够真正体验它。

 

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新颖却割裂的游戏题材

《纪元:变异》的世界,以赛博朋克为背景,以SCP为内核,这让我非常期待。

赛博朋克背景方面,我看到了经典的霓虹灯元素,代表“High Tech”的机械义肢的普及,当然也有那个象征“Low Life”的混乱街区和街边乞丐。

 

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SCP内核方面,游戏战斗场景大多在实验室发生,我们熟悉的682和076都会在boss战中出场,其实游戏本身讲的也是一个类似收容失效的故事。玩家在地图中行走时,甚至可以看到制作组用心制作的资料卡,读起来让人眼前一亮。

 

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但是在游戏中,这两种新颖的题材并没有被好好融合,而是被粗暴的割裂开。前面一小点和一些支线是在赛博风城市里历险,后面多半的都是在实验室里面打怪。游戏就好比一块有待装饰的蛋糕,明明可以先在蛋糕上全淋上奶油,再点缀上几块漂亮的巧克力,吃起来口感丰富;但实际却给你一半蛋糕只淋奶油,一半蛋糕只放巧克力,让口感大打折扣。《纪元变异》带给了玩家极大的割裂感。

 

惊艳的美工画面

 

《纪元:变异》的美工足够惊艳。游戏一开始,女主便在床上醒来,房屋格局摆件都非常具有科技感,星空窗帘也显得深不可测。当我拉开百叶窗之后,第一感觉就是豁然开朗——一束阳光从窗缝中照射下来,反射在地板上,质感是那么真实,一瞬间就拉近了游戏场景和现实的距离。

 

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《纪元:变异》采用3D场景和2D像素人物互补的方式,巧妙避免了3D人物繁琐建模,又规避了2D像素场景的不真实效果,让玩家感觉层次分明,大饱眼福。

同时制作组还为画面加入了许多细节,像是虚幻的霓虹光影、随地乱堆的垃圾、杂乱摆放的货物,还有海报、插画等等,玩家都可以从其中更加了解这个世界,更有代入感的去游玩。

 

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游戏中的人物建模也非常有特色,主角安扎着高马尾,英姿飒爽,坚韧顽强。安的朋友黑客少女绫染着一头紫发,古灵精怪。顺便说一句,她俩看起来橘势大好。玩家在游戏中还可以给安更换服装,像是jk、夜店服、工作服都能一网打尽,只不过跑路的时候才会显示,战斗的时候就自动换成战斗服了。

 

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独具匠心的玩法设计

 

《纪元:变异》中有许多让人放松的小游戏等待玩家去尝试,像是打乒乓球和调酒,都值得一玩。与之相关的还有一些成就,等待玩家解锁。

 

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在《纪元:变异》中,我最喜欢的就是和NPC交互。游戏中几乎每个人物都有自己的一小段对话,像是夜店的浪子,以碰瓷为生的乞丐,罹患机械病的老人,从各色的人物口中我们都可以拼凑出独属于这个世界的故事。

 

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在加载界面上,制作组也下了功夫。许多游戏的加载界面都是放张毫不相干的图,下面就是一个滚动条。《纪元:变异》则细心地巧妙融合了加载界面和当前事件,比如玩家操控安开车去其他地图,加载界面就是安在雨中开车;下电梯则是放一个电梯移动的动图;在泉水传送时,加载界面就变成了在信息隧道中漫游。这些细节上游戏做的非常棒,让人看了耳目一新。

 

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但是值得一提的是,《纪元:变异》的跑图和战斗采用的是截然不同的两套系统。跑图中玩家可以前后左右来寻找线索、收集道具。而战斗时玩家可以翻滚、跳跃,但只能左右跑。这一点我感觉跑图跟战斗有很大割裂感,一定程度上也增加了部分玩家迷路的困扰,但不可否认这是个极佳的创意。

游戏还采用了弱引导的任务方式,界面虽然简洁,但在非常绕的地图中我常常迷路。而且主线剧情真的是一个接一个,我不知道该在何时更换武器,也不清楚在何时去攒钱。希望制作组能对此做出一些优化。

仍需打磨的剧情

《纪元:变异》主要讲述的就是安寻找弟弟雷恩,然后被卷入事件旋涡,最终找回自己真实身份的故事。

故事的剧情安排令人迷惑,安寻找弟弟雷恩的原因是雷恩惹上了麻烦,雷恩惹上麻烦的原因是为了找N540特效药给安治疗纠缠化症状。安的战斗能力比较强,纠缠化发作会让她失控,然后攻击其他人。那么问题来了,让安自己去找药就完了,为什么剧情要安排让一个不能自保的弟弟去找呢?

 

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而且剧情中安在找弟弟的途中还不断因为别人的请求去帮助别人,这种桥段占的主线剧情不算少,自己的弟弟生死未卜还想着花大功夫去帮别人,这种圣母行为给人的感觉就是非常不合理。

在故事的最后,安被研究所以弟弟性命威胁和反派战斗。化解危机后选择主动放下武器,被戴上项圈消除记忆,和自己辛苦找来的弟弟双双倒下,完全由研究所控制。看起来就是很狗血,完全不像是一个多年打磨的作品该出现的剧情。

 

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值得庆幸的是,制作组已经及时听取了玩家们的意见,准备着手更换剧情,也有可能以DLC的形式推出新剧情。不过不管怎么说,我还是希望制作组在剧情这方面好好反思。

 

糟糕的战斗系统

 

在游戏发售前,我就加入了《纪元:变异》官方群,里面群友清一色的都是想买收藏版和说游戏多么好。游戏登录steam几个小时后,当天下午就变成了吐槽和感觉定价太高,这其中绝大部分的抱怨都针对游戏的战斗系统。如果说《纪元:变异》画面和NPC带给我了不少好感,那么它的战斗和关卡设置早已磨灭了我对这个游戏的兴趣,带给我极大的煎熬和失望。

 

关卡设置方面

 

游戏中玩家可以到处收集零件,也可以找NPC去分解零件,但是没办法制作武器。随着游戏进程的深入,玩家就好像是被“困”在关卡里面了。虽然游戏中也有泉水可以传送,但实在是太少了,我更希望未来在关卡设置中给玩家自由发育的空档更多一些。

 

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战斗方面

 

1.从战斗武器上来讲,游戏的武器分为单手剑,双手剑和射击武器,它们各有各的特点。射击武器可以攻击飞行物,但是索敌非常迷惑,有时候打地面,有时候打小怪尸体;双手剑笨重、前摇大,但是破盾效率高;单手剑灵活一点,游戏中还有天赋系统针对单手剑开发出了许多连招。问题就是在打小怪不至于连招,平砍就能轻松过,打boss敌人都是全程霸体,连招的控制效果用不上,这就导致连招系统处于一个非常尴尬的境地。游戏中的每个boss都有护盾,boss战的核心就是破盾,前期单手剑破盾效率又低,玩家只能用笨重的双手剑一点点砍,这样重复性极高的战斗让人感觉非常坐牢。

 

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2.从战斗体验上面来讲,闪避的距离太长,无敌帧太长,boss战没有一点博弈性,而是重复的闪A闪A,从头到尾每个boss都是这样,这就很折磨了。而且游戏的手感不算太好,动作的僵直比较高。游戏还设置了盾反和蓄力两个技能:盾反的时机和判定都难以把握,使用盾反不如闪避;蓄力的伤害不算高,但是蓄力时间比较长,boss的攻击节奏比较快,索性就不用了。在boss盾破之后,会有处决技能出现,但是实测下来选择处决技能打的血量还不如趁这个时间直接砍打的血量多,个人感觉比较鸡肋。

 

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3.从战斗难度上来讲,不是所有《纪元:变异》小怪都有血条,估计应该是BUG,同一种小怪,这边的没血条,那边的有血条,我在体验过程中常常遇到这种情况。整体战斗给我的感觉是为了难而难,boss护盾条非常厚,血量需要打破护盾处决3-4次,而且就连路边的杂兵有的甚至都要我砍10几刀慢慢破盾,非常折磨人。然而在破盾之后,有些boss也不是乖乖给打的,比如下面这个,破盾后会飞天更会来回翻滚,玩家无法及时趁着盾破造成伤害,这样盾就白打了,非常恶心。

 

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制作组也已经意识到了这个问题,并且着手优化战斗系统,玩家们需要做的只能是耐心等待,希望优化早日到来。

结语

《纪元:变异》作为一款国产赛博风像素游戏,好玩但是充满遗憾。它在美工上已经做到足够优秀,以出色的画面和NPC设计让玩家沉迷于这个世界。但不得不说,游戏在剧情和战斗上还需打磨。作为一款国产游戏,《纪元:变异》能把画面做好值得鼓励,但作为一款78元的游戏,它更像个半成品。玩家们也应该提高对国产游戏的要求,在战斗这类根本性的机制上,国产游戏还有很长的路要走。虽然对这款游戏现在的状况有些失望,但并不妨碍我们对它未来优化后的期待。我相信在不久的将来,《纪元:变异》的制作组一定会向玩家们交出一份满意的答卷。

 

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