只要有爱即使短小精悍也没问题?——《下潜症》手帐测评#155

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《Diving Disorder-下潜症》是由灵潭社制作的一款废土题材短篇AVG。废土世界、腐蚀性红雨、患有嗜睡症的青梅竹马和她寻找的“电脑”,主人公陈霄在求生之路上,一步步接近嗜睡症与这个世界的真相……

  《Diving Disorder-下潜症》是由灵潭社制作的一款废土题材短篇AVG。废土世界、腐蚀性红雨、患有嗜睡症的青梅竹马和她寻找的“电脑”,主人公陈霄在求生之路上,一步步接近嗜睡症与这个世界的真相……

       游戏篇幅较短但故事完整,有很多细节上的设计是非常有新意的,接下来我们就不涉及剧透的聊一聊这部作品吧。

包装精美的小品作

       《下潜症》最优秀的地方一眼就能看出来,那便是它的视听体验。

       用心设计的UI,美观、简洁、大气,在灵潭社丰富的制作经验下,UI方面从设计到体验都让玩家非常舒适,也与故事主题十分匹配:存档处坏掉的磁盘,和主线的剧情联系在了一起,让人眼前一亮的同时,在此处增加一个游戏成就,让玩家在收集成就的时候能注意到这个联系,既是游戏的彩蛋,又是对主题思考的一个引导。

       制作组利用Unity引擎施展才华,在各处塞满想法的同时又没有画蛇添足的累赘感,尽管是短篇游戏,当玩家推完主线打开BGM鉴赏时,伴随着歌曲的变化,界面背景也变化成游戏中的场景图片,视听感受与方才意犹未尽的结局相互交错,不说究竟能给人多少想法,至少是一种非常舒适的体验。

       图像方面,无论是live2D的立绘还是寥寥数张的CG完成度都很高,尽管一部分的口型对应还存在bug,能够修复的话,角色的口型就能与配音完全对应了;音乐上,几首BGM也是非常贴合剧情,尤其是主界面BGM,伴随着小曦眺望着夕阳的画面,玩家的情绪很快就被带入到废土背景的沉重氛围中。

       总体来说,这部作品很像是一个包装精美的小礼物,尽管本身并不贵重,却因为所谓的“设计感”让人在各方面都非常有好感,并产生想要去探索,去了解更多的欲望,这些细节方面的用心超过了同等价位的其他商品时,就会让人觉得“很值”。

       你可以从设计上看到制作组的热情,他们塞满的创意并没有喧宾夺主的怪异感,反而是服务于剧情、服务于玩家体验的。

       于是,在《下潜症》的玩家评测里,对于UI的好评非常多,玩家的心情就好像在收到快递时发现快递盒也是卖家设计过的一样,忍不住在给好评的时候夸奖一番。

简单粗暴的单线剧情

       《下潜症》的故事非常短,算上全成就,基本在三小时内也能推完。

       整个故事也是非常粗暴直接的,玩家醒来便身处废土世界,通过寻找食物,与小曦的沟通大致了解了整个世界观和“嗜睡症”,为了生存而踏上旅途,在路上遇到了另一位女主角梅尔,并在她的帮助下,三人离世界的真相越来越近……

       当世界的真相,青梅竹马的病症,自身的立场相互交错,男主角(玩家)将如何选择?

故事就是这样,从起点朝终点全力冲刺,作为一部短篇,没有反复描绘的日常,没有触发恋爱剧情的支线,没有多余的NPC(只有BOSS)。

       世界观、冒险、结局,三段式的发展,优点是故事的整体性很强,没有整些花里胡哨的部分,也就不会有矛盾或其他任何影响结局的因素存在,但也被许多玩家抱怨“反转太快”,“结局来得太突然”等……

       喜欢的人会对一口气反转的快感赞不绝口,没有拖泥带水的谜语人、没有写到一半突然想加进去的新想法,讨厌的人会觉得故事简单地就好像一个大纲一样,因为一个故事需要起因经过结果,所以玩家的面前也仅仅只有起因经过结果。

       因为写故事的人想讲一个“少年在世界醒来,在如此这般后知道了世界的真相,无论世界将如何崩坏,他仍会紧握她的手”这样一个故事,所以写出来也是这样一个故事,相比一些长篇作品,缺乏日常,缺乏支线,也就必然会让玩家缺少感情的代入感,在看到结局时,更多的是震撼和惊讶,而缺乏男主对小曦的感情。

       是的,仔细想想,《下潜症》并没有所谓的感情线,梅尔更像是有趣的兄弟,可靠的大姐姐,小曦是天生绑定在男主身边的青梅竹马,尽管不是后宫作品,但那种“正宫”般不可撼动的地位也是从头般配到尾,男主角始终要照顾嗜睡症的小曦,他担心她的安慰,在乎她的想法,但这些细节是因为男女主“本来就是一对”,并不是为了让玩家产生恋爱的感觉(当然本作也并不是恋爱主题的游戏)。

       但话说回来,真要让玩家对主角产生代入感,对女性角色产生恋爱感情,那么本作就是大长篇而不是这样的小品作了。

终BOSS竟是结局自己

       如果说《下潜症》的第一个亮点在于视听体验,那么第二个亮点便在于游戏的结局。

       其实无论是废土背景,还是白毛萝莉女主,靠谱的同伴梅尔,都不算是特别有新意的内容,最后的反转也是相较于前面的剧情而言,进入了一个新的领域,但其实除了揭开真相的第一次反转,在玩家选择两种结局之一时,结局本身成为了第二个反转,因为你怎么样都想不到,结局会这么写啊!

       这里不剧透,要说究竟有多复杂,在游戏的玩家测评里,有玩家认为两个结局都是好结局(毕竟大家都在一起过上了快乐的生活),但在笔者通关以后,第一感觉是两个结局都不算好结局,虽然达不到细思极恐的地步,但这背后的阴谋,未来的发展,都让故事从我们刚才说的“简单粗暴一直线”变成了“你所看到的只是冰山一角”的感觉,充满了灵性。

      游戏在结局的演出也是下足了功夫,颇有些metagame的感觉,有什么能比关闭窗口,重新进入游戏更有代入感的演出呢!

       我们说一个游戏好,可能并不能保证它处处都好,比如对于《下潜症》,它的设定较为普通,为了省去繁琐的日常,让一些叙述显得十分流水账,live2d仍然存在bug,配音也不是人人都能满意,伏笔埋得太显眼让一些脑洞大开的玩家猜到了结局是什么方向等等……

       但《下潜症》仍然能让玩家在看完所有结局后会心一笑,认同这三小时游戏的价值,喜欢并且推荐它,这就是因为游戏里有了结局这样一个“闪光点”。

       作为已经多次制作AVG的社团,做一个处处都好的游戏对于灵潭社而言已经不难,但太过熟练也可能让游戏显得套路化,也就是“没有意思”,《下潜症》的开头便是这种“一般般”的感觉,但最后的两番反转,让故事整个变得精彩鲜活了起来。

       总而言之,《下潜症》是一款性价比非常高的短篇AVG游戏,它就像周末下午的一场电影,你知道爆米花片无非就是那些套路,但仍会被“大制作”和劲爆的结局爽到。用深刻的主题去做游戏并不一定要做得多么黑深惨多么纠结多么前世今生,这种电影般直白而清晰的叙述也是一种不错的选择。