《侠道游歌》评测:不惧乱世追侠道,欲于九野唱游歌【手帐测评#149】

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      但无论如何,剑侠承载着国人的热血幻想也走过了几十个年头,虽然众人都在抱怨着“怎么老是剑侠”,但所有人也都在期盼着一款真正能够达到国内玩家剑侠期望的作品能够被呈现在市场上。

       玩家的剑侠梦永远也不会完结,制作者的剑侠梦也同样不会完结,无论前路如何坎坷,还是有无数追梦者将他们心中的剑侠世界呈现给玩家。由国内独立游戏工作室羽梦工作室(yumeng studio)开发的《侠道游歌》,便是这样一款传达着作者剑侠游戏理念的作品。

       仙风道骨,衣袂飘飘,白衣胜雪,仗剑天涯,相信对于任何一个曾经中二过的少年来说,“仙”与“侠”都会是自己青涩而美好的回忆。国产游戏对于仙侠的情怀自不必说,从1995年起,《仙剑奇侠传》的诞生便一举将剑侠文化拉至顶峰,在当年甚至称得上走在时代前沿的该作,带给了玩家太多的感动与回忆。

       对于《仙剑奇侠传》的出现,也有许多批评者保持着不同的态度,他们认为仙剑一实在过于优秀,使得国内此后数十年的单机市场一直吃着剑侠的老本,这种将问题归结给优秀者的想法实在是不太公平。

       但无论如何,剑侠承载着国人的热血幻想也走过了几十个年头,虽然众人都在抱怨着“怎么老是剑侠”,但所有人也都在期盼着一款真正能够达到国内玩家剑侠期望的作品能够被呈现在市场上。

       玩家的剑侠梦永远也不会完结,制作者的剑侠梦也同样不会完结,无论前路如何坎坷,还是有无数追梦者将他们心中的剑侠世界呈现给玩家。由国内独立游戏工作室羽梦工作室(yumeng studio)开发的《侠道游歌》,便是这样一款传达着作者剑侠游戏理念的作品。

       在这个连日本人自己都承认日式回合制RPG走向没落的时代,坚持回合制游戏作品的创作,是一件值得敬佩的事。我个人从来不会对回合制作品带有偏见,《勇者斗恶龙》和《精灵宝可梦》也是我非常喜爱的作品。

       TGA2017斩获年度最佳RPG奖项的《女神异闻录5》,向世界证明了回合制并未没落,回合制只是需要一种革新的创作理念,以更为精巧的战斗设计与策略设计来为玩家提供更多乐趣。

      《侠道游歌》作为羽梦工作室的首款游戏作品,其中蕴含了许多实验性的内容。作为初次创作者,模仿巨人的同时加入自己独特的理念是常见且妥善的,初步游玩下来,在游戏中至少可以看到三款系列作品的影子,《女神异闻录》系列、《炼金工坊》系列以及《轨迹》系列,制作组也在游戏简介中毫不避讳地戏称自己为“缝合怪”。

        实际上,游戏也并没有达到所谓“缝合怪”的程度,模仿者如果不是仅仅将要素强行塞入自己的游戏,而是通过合理的调整将这些优秀内容更加契合地融入自己的作品,效果与口碑也会好很多。

     《侠道游歌》虽然还有一些瑕疵,但是可以看出创作者想要打造一个不同于传统游戏的模式。初上手时候也许会有点不适应,但是随着游戏内容的深入,游戏将日常活动、采集炼制等元素充分与侠客生活结合起来,产生了相当不错的化学效应。

       本作整体给人的初印象,就是以日式二次元画风打造的武侠世界,美少女人设结合华丽服装设计,对日式动画相关爱好者无疑是一种暴击。

       游戏采用unity引擎打造,整体画面色彩鲜明,场景也比较丰富,闹市中侠客云集的客栈烹煮着香气四溢的美食、草丛莽林间隐隐乍现的乡野小路、炊烟飘飘的隐世草庐,各种标志性的视觉符号为玩家刻画了一个颇有烟火气息的武侠世界。

       虽然乍看武侠与二次元有些违和,但游戏中各色场景配合活泼灵动的BGM,颇有些国产RPG黄金年代的感觉。一旦接受了这种设定,还是相当享受这样一个奇妙的世界观的。

       游戏中,玩家将要扮演女主吕灵姬,一位贯彻侠道的习武天才,在师父陈靖君的嘱托下前往北寻都城繁城历练,并寻找失踪的养父下落。

       在一个乱世的时代背景下,玩家将要操纵主角完成一个怎样的侠客人生,相信所有游玩《侠道游歌》的玩家都想有一个答案。

       本作传达的概念远不仅仅局限于惩恶扬善、锄强扶弱的小侠。随着剧本的不断深入,有着诸多反套路的设定,我们会接触到隐藏在光鲜亮丽的表面下的诸多恶意,也让我们的对侠的思考更加深邃。

       硬要说的话,故事的发展在某种程度上很像《叛逆的鲁鲁修》,我们需要有着觉悟和担当,违背世俗的成见,贯彻自己的侠道。

       游戏的语音部分也是相当出色,各位老师级的CV演出使得游戏的剧情表现更加出彩,比较遗憾的地方就是整个游戏的语音覆盖率大概只有60%~70%,希望将来有机会制作组可以把语音补完。

       从玩法上讲,《侠道游歌》大体分为战斗与养成两个部分。

       先说战斗,JRPG的战斗深度与战斗系统的丰富程度有着很大的关系,多种行动类型的组合可以让回合制游戏的策略性大大增强。

《侠道游歌》整体战斗系统采用进度条系统,角色的行动顺序统一显示在进度条上,按进度条的速度决定行动先后,这种系统很明显有着《轨迹》系列的影子。

      虽然在战斗的难度和数值的把握上还是有一些毛病,但是可以看出制作组抛弃传统属性相克,以ATB行动槽和技能效果之间的变化设计出一套比较新颖的战斗框架。在这里我们不求一口气吃成一个胖子,希望制作组能够经过几个产品的迭代,打造出更加有意思的战斗系统。

       游戏共提供了4位可操作角色进行战斗,每一名角色都具有独特的技能组,通过使用技能进行充能后,还可以额外释放一次较为强大的必杀技。游戏中的行动选项有攻击、防御道具、换人、技能等,每种行动都会消耗回合,游戏的技能名称独特华丽,并配有效果描述与典故描述。

     除此之外,游戏在ATB回合制的基础上增加了“延迟”的属性,且每个敌人都有一个防御槽,只有在破防时,玩家才能对敌人造成有效的伤害。游戏的每种技能的延迟效果都不同,越是强力的技能延迟时间越长,这也需要玩家合理决策游戏的技能释放以及行动顺序。

       养成系统上,《侠道游歌》对于《女神异闻录5》的日常式养成借鉴很多,游戏的每个章节总计7天自由活动时间,但只有一场战斗。与P5不同的是,玩家无法自己选择是否进入战斗,对于整体流程较短的本作来说,这种选择无疑更加容易控制节奏。

      本作的养成系统还算丰富,玩家有三项影响战斗的心、技、体属性。在自由活动时,玩家可以去到地图上的各个地点,或享用一顿美食,或钓鱼采矿游玩小游戏,或去功能性建筑提升自己的装备与能力。

       在各个时段去不同的地点,有时会触发有趣搞怪的对话。繁多的角色互动和小剧情甚至让游戏更像一款AVG,对于期待是一款操作性很高的RPG的玩家来说,或许整体节奏可能比较枯燥甚至拖沓,但是接受了这个设定的话游玩还是很轻松愉快的。

       玩家可以在游戏已经开放的场景中进行一些小游戏的游玩,可以完成拼图游戏解锁新的场景,也可以进行不断点击小圈的游戏来完成钓鱼、采矿、狩猎等行动,从而获得素材。这些小游戏的内容还是稍微略显粗糙,希望制作组在将来能够做的更好。

       不过,游戏本身也并非没有什么问题,例如地图中随处可见的空气墙,以及战斗时的打击感等,对于一个初次尝试游戏制作的工作室而言,这些瑕疵确实情有可原。

       总体来说,《侠道游歌》的战斗与日常设计还是非常有趣和出彩的,游戏充分吸收了许多优秀日式RPG作品的长处,并与制作组独特的设计理念融合,虽然有着游戏节奏和难度上的诸多瑕疵,但是不可否认的也做出了很多游戏所没有的创新。最终呈现出一款相当不错的佳作,推荐喜欢叙事性故事、可以接受回合制RPG作品的玩家尝试。