“它这么普通,却这么自信”,《赛博朋克2077》无法兑现的那些承诺

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回顾《赛博朋克2077》的开发历程,时间甚至要追溯到八年前。至少我,当年还是一个初中生笔者,在看到那张被枪指着跪在地面的螳螂刀女士时,眼中放出的是满怀期待的光。玩家经历八年时光翘首期盼一个无所不能的夜之城,最后却得到了一句无可辩驳的真理——没有人应该是厂商的粉丝。

CDPR到底是一家什么样的公司?

       在《赛博朋克2077》上市前,许多人可能会脱口而出他们自己的答案。

       中规中矩闷头做事的游戏工匠、追寻极致不惧破解的良心厂商、3A游戏艺术家。这些名头的由来或许并非没有缘由,它打造了《巫师》系列,塑造了杰洛特、希里、特莉丝这些我们无法忘怀的角色;

       它可以让我们在魔幻的世界里做我们想做的一切,包括我们在现实中难以启齿的“性”;他坚信游戏的品质足以让玩家为之买单,拒绝使用D加密。

      没错,这些都是它,但像赛博朋克世界中那些资本巨头一样,将铺天盖地的毒广告塞到你眼前的牛皮癣宣发也是它。

     或许称不上资本给人带来的异化,但CDPR是否还是当年那个一心打磨游戏的“仲永”,玩家们或许应该好好掂量一下了。

      《赛博朋克2077》到底怎么样,从12月10日发售开始断断续续体验至今的我,也只能无可奈何地得出一个结论——中规中矩,平平无奇。

      从RPG游戏的角度讲,《赛博朋克2077》并没有进行什么开创性的革新。

     升级加点、技能树、装备系统以及叙事方式,依旧只是做到了别人有的它也有,要说它与其他开放世界角色扮演游戏有什么区别,可能也说不出什么所以然来。

     从FPS游戏的角度讲,本作的射击手感、枪械打造还有装备BUILD带来的射击玩法多样性,甚至可以用差强人意来形容,游戏中的枪械分为机枪、手枪、冲锋枪、步枪、霰弹枪等基本类别,然而区别也仅限于此,所谓的数量众多的枪械商也不会让枪械的玩法从本质上有所区别。

  游戏的两个大头尚且如此,其他细节更不必多说。

      但《赛博朋克2077》也并非一无是处,结合游戏优秀的本地化内容,本作带给玩家的沉浸感的确实是无与伦比的强烈。

     在完全抛弃字幕的游戏体验中,确实能看到CDPR在世界营造上的野心,短短数小时不到的内容,玩家便能和V达成共情,对游戏中NPC角色的死亡产生难以言表的哀痛。这种沉浸感的着重表现,主要体现在游戏的支线中。

     以其中一例支线来举例,玩家在主线中的友人去世后,会接到一个悼念他的任务。玩家来到友人母亲的酒吧,拿到了他车库的钥匙,在前往车库时,会遇见友人的女友蹲在车库的门口发呆。

我们上去搭话,两人恍若隔世一般,在平静的午后坐在台阶上,聊起了逝者的生活,这种生活化的场景,是构成游戏沉浸感的绝佳要素。

     然而,CDPR还是搞砸了,搞砸的原因,我认为大部分来自于公司上层的决策。因为至少我可以看到,有许多人为夜之城搭建了一个足够优秀的框架,只是在填充时,好像出了很大的问题。

     目前来看,《赛博朋克2077》最大的过错在于虚假宣传。游戏以半成品的状态上市,充满了恶性BUG和优化问题,此前承诺过的许多内容也没有在游戏中呈现出来。

     在我游玩的过程中,我选择了三次角色的出生,但并不是因为我想体验所有开局,而是每个开局都会在各种不同的地方完全卡死闪退,不能继续进行下去。

    公司狗卡死在面见上司的座椅上、流浪者卡死在T-bug的训练关、街头小子卡死在开局出酒吧的阶段,在更新首次补丁前的体验是很差的。

      除去游戏过程中频繁出现难以计数的穿模BUG外,死去的尸体继续说话、人物重叠、模型变形,各种千奇百怪的问题不断暴露出游戏的败絮其中。

      还有臭名昭著的黑梦BUG,本以为是义体受伤后产生的黑屏,结果与朋友交流后才发现是遭遇了BUG,这种“沉浸式”体验还真是足够“赛博朋克”的。

      当然,还有游戏那些没有达成的承诺。在国内某游戏论坛有人盘点过《赛博朋克2077》中删改的内容,其实无需如此详细,对比此前并不久远的5次火线夜之城,就可以看出即便是在他们最近的宣发中,还在向玩家提供许多没有达成的虚假信息。

      举几个简单直观的例子,首先是此前最为大肆宣传的,“可随意进入的全开放立体式建筑”、“自由的材质破坏和建筑损毁”、“前后影响交织的任务网”,这些在目前的游戏中显然已经全部没有了。

       再就是现在的五种属性,实际上是由原先的6种属性合并或拆分而成,从UI可以看出明显是对应六种属性设计的。

     还有先前承诺的自由伴侣以及携带伴侣前往住宅,或人们都比较关注的成人向的内容,实际上都被砍掉大部分。

      仔细咀嚼游戏的制作者名单,我们可以发现负责游戏程序的员工,不包括重复多岗位的人员,大约只有十多名便负责了整个游戏的全部程序实现。

      这从侧面反映出了,CDPR的项目决策者根本上对游戏内容的实现并没有给予最高的权重,简单来说,就是他们更注去做表面功夫。

    过度的删减和未完成内容,是游戏本身沉浸体验大打折扣的根本原因。

      游戏的主支线的混杂,让本身主线中会产生的人物性格转变,在支线中荡然无存,前一秒还在跟V大打出手的银手,下一秒就开始好声好气地跟主角谈论人生,真的让人觉得割裂感十分严重。

      CDPR的本地化宣发真的很棒,但花费精力去调整对应配音的建模口型,却不在根本上解决游戏的质量问题,就是游戏最终广受诟病的根本原因。

      最终CDPR向我们呈现出的结果,完全可以用悲剧一词来形容。游戏的质量就像《赛博朋克2077》中的夜之城一样,经过了50年的时光变革,城市却没有一丝进化和改变。

      或许CDPR会像《无人深空》的制作组一样在后续慢慢修补游戏的破洞,但他在玩家心中形成的信任漏洞,或许需要更长的时间去抚慰了。