武侠异闻录,JRPG新理念的稚嫩表达——《侠道游歌》

分类: 手帐评测 | 0

国产武侠单机游戏除去《流星蝴蝶剑》,几乎一直走着日式RPG的后路。早期国产三剑的回合制RPG,再到后来偏ARPG的新三剑,一方面应证着游戏技术的更新迭代,另一方面也彰显了国产RPG对JRPG开发模式的借鉴和学习。

而在TGA2017获得最佳RPG奖项的《女神异闻录5》,也将JRPG的开发理念拉到了一个前所未有的新道路之上——细化日常凹点养成与精致的回合制战斗系统的结合。

这种新的RPG理念在国内自然也有推崇与模仿者,然而对于一种外来的新理念,自身的消化和表达是需要一定的试错成本的,固然二次元是一套RPG游戏的制作捷径,但单单只靠人设吸引玩家相信并不能满足大部分人的需求。

这次我们将介绍由羽梦工作室(yumeng studio)开发的《侠道游歌》,一款尝试《女神异闻录5》制作理念的武侠RPG。

无需质疑,老二次元们看到游戏的画风自然是没法把持住自己的,美少女人设结合偏二次元的华丽服装设计,对日式动画相关爱好者无疑是一种暴击。

游戏采用unity引擎打造,整体画面色彩鲜明,场景也比较丰富,闹市中侠客云集的客栈烹煮着香气四溢的美食,草丛莽林间隐隐乍现的乡野小路,炊烟飘飘的隐世草庐,各种标志性的视觉符号为玩家刻画了一个颇有烟火气息的武侠世界。

虽然乍看武侠与二次元有些违和,但那些质量中庸的建模,活泼灵动的BGM,颇有些国产RPG黄金年代的感觉。一旦接受了这种设定,还是相当享受这样一个奇妙的世界观的。

游戏中,玩家将要扮演女主吕灵姬,一位贯彻侠道的习武天才,在师父陈靖君的嘱托下前往北寻都城繁城历练,并寻找失踪的养父下落。

在一个乱世的时代背景下,玩家将要操纵主角完成一个怎样的侠客人生,相信所有游玩《侠道游歌》的玩家都想有一个答案。

就如开头所说,《侠道游歌》在玩法上贯彻了《女神异闻录5》的制作理念,大体分为战斗与养成两个部分。

先说战斗,JRPG的战斗深度与战斗系统的丰富程度有着很大的关系,多种行动类型的组合可以让回合制游戏的策略性大大增强。

但《侠道游歌》在这方面做得并不够好,游戏的整体战斗系统采用进度条系统,角色的行动顺序统一显示在进度条上,按进度条的速度决定行动先后。这种系统并不新鲜,或者说偏古早了,轨迹系列和仙剑3都是采用这样的战斗系统。

但遗憾的是,《侠道游歌》的战斗系统甚至无法企及早期的这二位前辈,游戏中的行动选项只有攻击、防御这两种选择,技能名称虽然华丽,但UI相当简陋,甚至没有图标,每个技能配合一长串效果描述与典故描述,细看下来区别只在于回复和影响行动顺序。

除此之外,就只有敌人血条之下的护甲值了,玩家只有攻破敌人的护甲才能对敌人造成有效伤害,但逻辑上只是多了一层血条而已。游戏并没有严格意义上的魔法技能元素组合或克制弱点,整个战斗系统可以用浅薄来形容。

与不够丰富的战斗系统相称的,是游戏战斗其他体感的不足,通俗点说,就是不够爽。游戏的技能动画有些拖泥带水,整体呈现的打击感相当绵软,反馈的微弱使得玩家释放技能像是打在木桩上一样。

游戏的音效问题也很大,回合制游戏的喊招绝对是提升游戏体验的有效方式,一声抑扬顿挫的喊招绝对可以让玩家精神抖擞。但《侠道游歌》的喊招总结起来就是——不好,没有精神,声音这么小打架还能赢?

再说养成,《侠道游歌》的游玩权重在我看来,养成要大于战斗,这样的“喧宾夺主”使得战斗数量太少无法撑起战斗系统的深度,这也是我认为战斗系统浅薄的重要原因。

游戏采用了《女神异闻录5》的日常活动逻辑,每个章节总计7天自由活动,但只有一场战斗。与P5不同的是,玩家无法自己选择是否进入战斗,这样限制住玩家行动的设计,使得游戏节奏相当死板。

游戏的养成系统还算丰富,玩家有三项影响战斗的心、技、体属性。在自由活动时,玩家可以去到地图上的各个地点,或享用一顿美食,或钓鱼采矿游玩小游戏,或去功能性建筑提升自己的装备。

在各个时段去不同的地点,有时会触发有趣搞怪的对话。繁多的角色互动和小剧情甚至让游戏更像一款AVG,整体节奏十分轻快。

在场景中,玩家需要完成一个拼图游戏才能解锁新的场景,但即使玩家没有完成拼图,一样可以解锁新场景,这点属实让人疑惑。

在小游戏上,《侠道游歌》的设计也显得有些潦草,钓鱼、采矿、狩猎都是同一种系统,屏幕上出现许多素材小圈,玩家只要不断点击小圈就能获得素材,在游玩属性上毫无设计感。

游戏的优点与缺陷大致如上,但还有一些体验上的问题,许多玩家在STEAM评价中反应游玩游戏会晕眩,这实际上是源于游戏的镜头移动。

我注意到,《侠道游歌》的镜头移动会有一段距离的惯性位移,也就是我停下鼠标后,镜头并不会停止移动,而是会向前稍微再平移一段距离,这就导致操作与视角的不协调,造成晕眩感,希望制作组可以及时修复。

总体来说,《侠道游歌》的人设与日常设计还是非常有趣和出彩的,但丰富的养成与简陋的战斗所呈现的是游戏设计权重的问题。

养成的成长属性是对应战斗的属性,但过少的战斗又使得属性成长没有那么必要,这就影响了玩家养成角色的获得感。如果想要体验一个丰富日常的二次元武侠世界,还是可以考虑购买体验这款游戏的。