定位的缺失让它成为了元素缝合的神——《原神》

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自2019年6月8日以来,《原神》序章PV的正式公布就一举将其推上了风口浪尖,在“碰瓷营销”、“八亿投入”、“国产游戏之黑暗”的重重风波下,秉持着“黑红也是红”的理念,这款游戏也在玩家的记忆中留下了或多或少的印象。

原神到底是一款怎样的游戏?在游戏正式公测前没有任何人可以回答这个问题,我们所得知的只有“开放世界ARPG”这一种笼统的概念定义。

但在昨天PC版正式上线后,这个问题得到了最为确实的解答,我们也终于有了机会一窥这款“国产之光”的真容。今天的测评,我们不会涉及“模仿”、“致敬”、“抄袭”的话题对《原神》进行评价。而是从作为一款游戏,或者一款其宣发成本水平游戏的角度,评价其中的玩法和元素是否足够优秀。

游戏一开始的初始界面设计非常有趣,加载界面由一条不断向前的道路表现,在加载成功后,路的尽头会形成一扇光门最终进入游戏,这种有趣的设计可以看出制作组在细节方面还是有过一些设计和思考的。

游戏的剧情背景设置在名为提瓦特大陆的异世界,游戏开始的CG揭露了主角的身份,玩家扮演的一男一女两名角色有着可以在各种异世界穿梭的能力,在进入下一个世界前,主角二人被神秘的力量阻拦了。

和《羞辱2》或《异界锁链》类似,玩家要在一场激烈的必败战中选择其中一名角色,另一名“哥哥”或“妹妹”将会被神秘力量吞噬,留下你只身一人。

游戏的BGM相当不错,战斗的紧张刺激和探索世界的轻松空灵都被渲染得淋漓尽致。角色配音虽然有些地方会棒读,但结合工业化二次元精美人设,游戏的二次元浓度还是很高的,作为一个二次元手游公司的作品,可以说很好地体现了Mihoyo的视觉特色。

虽然在视觉观感上做得很棒,但《原神》的定位缺失让它成为了一个带着镣铐的粗糙开放世界。游戏伊始,玩家苏醒在提瓦特大陆东北部地区——充满欧陆风情的风之国蒙德,游戏整体采用“三渲二”的渲染方式,风格明亮色彩鲜明,从视觉上为玩家展现了一个活力且色彩丰富的二次元世界。

但从贴图细节和场景建模来看,《原神》这款游戏充其量只能跟万代南梦宫前几年的粉丝向二次元作品质量平齐,某些物件细节直接用平面贴图代替了多边形建模,细看十分尴尬和廉价。

游戏中大量使用光污染特效掩盖实际材质的不足,在火焰贴图的表现上极为明显,虽然不至于像育碧某些游戏那样直接用纸片旋转效果代替,但僵硬的火焰效果偶尔会给人火焰是没有接触地面的“鬼火”的错觉。

并且在火焰与环境的交互反馈上有些问题,在草地被火点燃后,某些显示火焰特效的地方,实际火焰伤害的范围要比特效小许多,这种反馈的精度使得玩家无法直观预判攻击范围,使得战斗体验大打折扣。

《原神》的战斗系统说不上有趣,基本攻击手段还是每个角色固定的“素质三连”的基本攻击动作,许多角色的动作甚至没有什么区别,例如两个四星大剑角色,攻击动作都是三个大范围劈砍接一个砸地,每个角色真正区别开的是元素技能和大招。

然而这些东西并不是丰富战斗元素的方式,它没有不同的按键节奏打出不同的招式,也没有防反、闪避反击等细节应对敌人攻击手段的方式,整个动作逻辑只是简单的平A结合两个按键释放技能。

真正值得一提的是《原神》中元素组合机制,游戏中每个角色可以释放火、冰、水、土、风等各种元素的攻击,攻击后可以使敌人附加某种元素状态,然后切换角色用不同的元素触发状态达成组合效果。

例如,沾水的敌人会被附加濡湿状态,此后使用冰可以将其冻结一击必杀,使用电可以触发连锁闪电。这些组合元素机制使得玩家需要调整阵容打出不同元素效果,为游戏增添了许多策略性内容。

然而这也是体现《原神》定位缺失的关键所在,这款游戏在宣传中的定位是开放世界ARPG。但这款开放世界并没有想象中那么开放,这种混乱的开放源于游戏加入了许多不适合开放世界的元素,导致整个游戏体验相当怪异。

首先,数值化的世界架构会使得开放世界的基础变得无用。在R星的开放世界或《塞尔达:荒野之息》中,一个不会数值膨胀的世界带来的是无论在游戏主线的哪个阶段,即便是初始素材也能有效发挥其作用,这就使得构成世界的动物、植物这些基本的素材无论何时都值得被收集。

而在数值化的世界中,一旦后期数值膨胀,几乎意味着前期的素材都没用了,开放世界中的搜刮也成为了无用的捡垃圾。这样一个摆设的功能甚至无法增加探索的沉浸感和世界的鲜活感,只会徒增强迫症玩家的烦恼。

限制行动的体力条只是策划认为我们的开放世界也应该有这个。之所以这样说,是因为在《原神》的体验过程中,并没有感受到制作组精心设计过体力值系统在开放世界里的应有定位。

在同样有体力条的开放世界游戏《塞尔达:荒野之息》中,体力值系统的定位是让玩家动脑使用游泳攀爬以外方式过河、爬山,在自然界中解谜探索到达神庙。体力值的存在丰富了玩家探索世界的乐趣,而不是单纯为了限制玩家行动拖慢节奏。

在《原神》中,并没有这样的设计让玩家体会到体力值的乐趣所在,反而跑一步歇三步的设定使得体力值变成了一种单纯折磨人的设定。可能有些玩家会说:“《荒野之息》里体力值跑路也很恶心!”但且不说《荒野之息》可以无限体力口哨跑,人家可是能骑马赶路的。

等级限制解锁区域的开放世界到底算不算开放世界?在《原神》中,玩家并不能一开始就在大地图的各个角落探索,而是要随着等级提升才能进入地图的未解锁区域,这样一个并不开放的开放世界,用着“开放世界”的噱头宣传,实在是让人充满疑惑。

最后,是整个游戏的定位。《原神》的整体逻辑还是手游的一套,游戏中的系统都是围绕着人物养成展开。所谓的开放世界给人的感觉也只是将手游中的UI功能通过NPC放置在城镇和荒野中,对于一个着重养成的游戏,将这些提升不大的功能系统分散布置,充满了繁琐和无用感。

而所谓的场景交互,也不过是表面的冻结水体、燃烧草地,而进一步的功能只是给怪物附加元素效果,最终也是为了元素组合的战斗服务,而不是意图提升开放世界的沉浸感。

所以,总结起来,《原神》是一款加入联机元素的单机抽卡角色养成手游,就像那张传播广泛的网图一样,他是单机、也是网游,他是手游、也是端游。他只是一个暴力杂糅了许多非必要元素,并以之作为噱头大肆宣传的缝合产物。