NExT Studios 杨佳阳:开发者该做些什么,以及游戏国际化路在何方!

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2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。

大会期间,腾讯互动娱乐 NExT 工作室创意总监及制作人 杨佳阳登台进行了分享。

来看看这位曾在蒙特利尔多加3A大厂工作,归国之后带领国人团队奋战创作一线的大佬,感受他所分享的经验,以及游戏作品国际化的那些事~!

杨佳阳:

大家早上好,我的角度可能和其他大佬不太一样,因为我完全是开发侧,所以今天的分享更多是我们的一些经验,可以分享给大家我们做了什么,或者我们怎么思考国际化这个事情。

简单介绍一下自己,我在蒙特利尔工作12年,大部分时间是在育碧和华纳,在3A的背景上积累的还可以。

2018年的时候回到了NExT Studio。

NExT会做一些不一样的事情,我觉得这是很有趣的机会,所以对于我们中国的开发者包括我们是不是再往前走一步对于中国的游戏产业我觉得是有价值的事情,所以我回到国内,加入NExT。

加入NExT之后就开始做这个产品(指《重生边缘》),到目前为止两年多,今天也能够达到一个还OK的水平,当然后面的路还很长。做这个产品的过程中有很多的感悟和不太一样的思路,所以今天时间有限,只能够分享冰山一角,但是希望能够有所启发。

我们从最开始要做这款产品的时候,有三个比较大的目标。当时想的是我们不能只看国内市场,要看国际市场,与此同时要打造一个团队能够在国内比较一线的团队,能够有能力和实力做一些难度更高的项目,最终还是希望打造一个IP,但是打造一个IP是一个非常复杂非常累的事情。

我们今天讲讲怎么做一款全球化的产品,与此同时把团队的水平和视野打开到国际水平上去。我们觉得全球化的产品有很多种,但是我们想做的是一个一线的产品,我们看到什么是一线的产品?3A是一线产品,但是我们知道还没有达到那样的水平和实力做这个事情,我们需要设立这样的目标,才有可能有一天会做到这样的可能性。

我们首先必须要有产品创新,从玩法到整个世界观的包装到设计,如果只是借鉴已有的产品形态,很难能够对于海外的玩家和用户产生共鸣,所以我们必须创新。

与此同时如果想做出来,这可能比较难的事情,这是需要工业化的流程,不能相对随意地就把一个很复杂的产品做出来。

第三点是一个文化的事情,如果不是很了解国际或者西方玩家的习惯和思维,很难能够做到文化的契合。

说到这几点,发现每一点都非常难,或者我们可能还并不具备这样的实力做。我们怎么样找到这样的突破点,把产品达到国际化的水平?所以我们觉得如果要做一个全球化的产品,一定要有一个全球化的团队,这个是绕不开的,我们需要不同的角度,从不同的文化背景给我们意见和给我们一些指导的方向,所以一个全球化的团队就非常重要。

在UB蒙特利尔的时候有一些非常有趣的开发体验,首先UB蒙特利尔是最大的一个中枢,与此同时UB在全球各地都有工作室,UB的做法是什么呢?UB叫联合开发CODEV,比如我们会把模块分发给不同的人做,这里面CODEV的形式就慢慢形成了,他会整合全球的力量做这款产品。

这里都一个核心概念,就是CODEV不等于OUTSOURCE,就是联合开发不等于外包,CODEV是真正挖掘对方这个团队所有的能力的。所以这里有一个核心不同,首先要有一个主团队,他是一个全配置的团队,包括程序、美术、策划、音频等等一系列的工种都在这里面。CODEV TEAM,他们也是全配置,这里和外包就有明显的不同,他们也有设计的能力也有程序的能力等等一系列全部覆盖。与此同时这还不够,还需要一些专项团队,比如说像欧美那边有很多他们只做很小的一部分,比如有些公司专门做UI和UX等等,他并不具备全配置的能力,但是他们可以在一个方向做的非常深。这是整个CODEV大的思路,对于我们我们也找到了这样的合作伙伴,比如说GOBO等等。有了这样的配置以后就能够帮助我们完成一个从宏观来讲全球化的团队,不光是NExT的小伙伴,甚至还有在英国的团队、在美国的团队等等。

光找到他们其实很有挑战,但是找到之后才是真正挑战的开始。中间的过程和成本其实非常高的,但是我们还是觉得这个有价值,因为能够帮助我们完成国际化产品从根本上解决我们的痛点。下面我们着重聊一聊我们的感受,从三个方面是非常大的挑战。

第一个我们怎么把控方向,如果做游戏的话各种方向的人,每个人都有自己的想法,怎么样把他们汇聚到一起做一款产品。与此同时我们还需要提供自主权,最后是管理问题。

从两点,一个是我们需要做什么,第二个我们怎么做,能够解决以上这三个最主要的挑战。第一点我们有一个主团队,他是一个全配置的团队,我们要时刻把握产品大方向,要非常清楚知道自己想要什么,什么是好的,什么是适合我们的,主团队是产品核心的基石,当然我们是主团队所以我们有最终的话语权。

怎么做呢?第一点联合开发千万不可以启动的太早,相信大家做过开发的话,会发现做一个新产品,尤其是新IP新玩法的话,我们需要探索很多不确定,在探索清楚之前不要做这个事情,因为会让对方的方向也会迷失掉。第二点先搞清楚我们想要什么样的产品。最后一点也很重要,我们必须要确定所有的核心技术,我们知道一个地图怎么做、一个角色怎么做。所以我们要一直保证我们是统一的。

当我们知道想要什么,且能够很明确地知道项目怎么做下去之后,那样就是怎么去给Ownership,我们怎么跟完全背景不同的团队做这个事情?第一我们要让对方清楚知道我们要做的游戏是什么,且他的基调和世界观讲什么样的故事。这里面会反复讨论,因为对方也有自己的想法,我们需要把握什么是我们想要的世界观和基调,我们的核心玩法是什么。最后还有美术上的风格,我们需要什么样的风格,这些都需要让对方非常清晰地知道我们要往哪里走。

这些之后我们能够给合作团队,不同的团队,清楚地告诉他们哪些是他们可以做的,所以有一条线要画的非常清楚。只要指出我们想要的方向,其他的事情让对方解决,挖掘出对方的实力,让他们真正成为项目的一部分。

最后需要尊重对方的工作习惯和风格,这一点和国内的情况或者国内的工作环境不太一样,在国外很多开发者很早就会下班,他们真的不会去加班,甚至下班之后你联系不到他们的,这个就是他们的工作方式,我们要尊重他。所以整体来看你会觉得他们做的慢,但是他们更精益求精,所以我们要百分之百尊重对方的工作方式。有了这样的构架之后,你会发现你能够把对方团队的能力完全挖掘了出来,因为你把他们变成了项目的一部分。

最难的事情其实是管理问题,我们需要很明确地分工,能够把游戏中的某一个模块很清晰地划分出来给到对方去做,这里面对分工就极其明确。与此同时我们还要设立非常明确的时间表和验收的规则,只有这样双方都能够很明确地知道我们在什么时间需要做什么东西。由于工作风格、由于开发者背景的不同,对同一件事的看法可能会有偏差,这个时候作为主团队,作为整个项目最核心的部分,我们就要做一些非常艰难的选择,有些时候艰难的选择可能是否定掉主团队做的一些东西,而去选择对方团队做的一些东西。

怎么做?时差是一个好东西,但是有些时候非常难。当我们休息的时候,其实还有人帮你做项目,这是一个好事情。但是困难在于,因为有时差,所以管理团队的成本非常高,因为你要任何时间回答他们的问题。

我们需要保持多渠道的沟通,这些都是用不同的渠道不停地沟通,甚至需要打通开发中的一些生长环境。

最终我们时刻要把握大方向,迎接变化。做游戏的过程中我们发现最初设想的东西和最终做的东西可能并不是一个东西,过程中有无数变化,这些变化是谁带来的?我们自己,也包括对方,因为对方也会把自己认为是项目中的一部分,他会把想法注入到产品当中。

今天时间有限,只能讲到上面这些,但是这里面可以讲的故事非常多。这些事情可能听上去就很麻烦就很累,而且用不同语言管理不同的团队,甚至要尊重他们的文化也好工作习惯也好,这些事情本身就很麻烦。没错,但是带给我们的利益是很大的。我们任何时间都是把关注点放在怎么解决问题上,有些时候不要说谁对谁错,重要的是怎么把手头的问题解决掉。与此同时你要倾听对方,因为他们也是你团队的一部分。最核心的就是联合开发不等于外包,相信国内还没有太多的团队做这些事情,但是我觉得我们放眼未来,这种国际化的趋势我相信是不可逆的。作为我们的产品,想能够在国际上也有一些用户和受众的话,这些事情是非常值得做的。

确实很不容易,你必须要把对方的团队当成自己的团队培养,甚至给他们一些非常大的挑战,在挑战的时候对方也在成长,这种成长的机会可能并不会留给自己,而是给对方。在做这个事情的过程中,团队中的成员也会有疑问,但是经过了一段时间之后会发现团队的视野也已经打开了,他们开始慢慢理解对方的一些审美和对方对于一些问题的判断会是什么,这样对于我们自己来讲的话,自己主团队的实力和视野也是慢慢提高的过程。最后一点就是这个事情很麻烦,但是他的价值非常大。

我觉得可以用另外一个行业做比喻,就是我们现在的国产汽车,你会发现像吉利这种品牌,他们很多技术都是和海外一些更有经验的团队联合开发出来的,这样的情况才让我们国内的汽车行业已经慢慢把自己产品品质、产品力提到非常高的水平,我相信未来我们国产汽车也可以做的很好。同样道理对于游戏行业,这里并不是讲我们一定要很高级,但是只有经过了这样一种循环和磨炼,才能够逐渐让国内开发者的实力提高到更高的水平上去,能够看到更多的不同的角度,最终的结果是我们的产品,我们国产游戏或者这个行业,在今后几年内他能够产出的产品质量,就是会达到一个我们今天达不到的水平。