让我们来聊聊《泡沫冬景》背后的故事吧!制作人古落专访

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    今天我们GameDiary邀请到了古落作为嘉宾采访

古落——《二次元狂热》前编辑、AVG杂志主编、游戏《泡沫冬景》制作人。

      GameDiary-疾风:古落你好,我们彼此都很熟悉了,去年我们也测评过你制作的《泡沫冬景》,不过我们还是例行给大家自我介绍一下吧。

     古落: 大家好,我是Nekoday的古落,我们在去年年底做完了《泡沫冬景》,现已在各大平台正式上架了。在这里感谢大家的支持,目前成绩还算不错。

GameDiary-疾风:古落你曾经也做过AVG相关题材的杂志,想问下你是如何理解AVG的,在当初你又是如何打开AVG大门的呢?

古落:我最开始是在PSP上玩到AVG游戏的,第一款是秋之回忆5(MO5),因为之前了解过这个系列。我当时在没看攻略的情况下直接就玩出了Bad End(笑),给我冲击蛮大的。

到现在为止,我玩的AVG也算是有一些了,以我对这种类型作品的理解来说,这是一种拥有独特叙事特点的形式,其中经典的如《Ever17》。

    包括我们的这款原创作品,也是想探求是不是只有这种形式才能表达出来的叙事体验,这些就是我对AVG的一点理解啦。

    GameDiary-疾风:据我所知,古落之前任职过《二次元狂热》,之后也做过国内AVG的专属杂志,你从看别人做AVG游戏到自己开始做AVG游戏,在这过程有什么心情变化呢?

    古落:其实和大多数人不同,我在做《泡沫冬景》时没有太多的目的性。而是因为做展会时的机缘巧合,邀请到片冈老师来参与线下活动的过程中,在交流后发现我们在话题上、电影阅读爱好上、对行业的认知上都比较重合,聊得也很投机。然后就脑洞了这么一个企划,当时也没想到会做到这一步。

    对我个人来说,最原始的动力可能就是那一瞬间所诞生的“信”,或者说是一种直觉,就会告诉我这个东西本身“很有趣”,我就会去做。如果是理性分析这个东西能给我带来收益,但我本身提不起兴趣,那我可能就不会做。

GameDiary-疾风:说回《泡沫冬景》这款游戏,首先这是一个日本经济泡沫时代的背景,国内人很少知晓,主角也是一名在日留学生在那个时代去打工的故事,当时为什么会以这样的故事背景来立项呢?

 古落: 其实在前述回答中也有提到,这个是我和片冈智老师在交流过程中达成的共识,我当时就在想:有什么企划是只有我们这样的两个人在一起能做的?

     毕竟难得有中日双方作为核心深度参与这样的合作机会嘛!虽然此前在动画项目领域类似的合作案例不少,但我个人觉得成果都不是特别理想。但就AVG游戏来说,我们这种深度的合作是比较少的,至少在深入到剧作的程度是没有的。所以这对我们本身来说是一个挑战,也富含新鲜感,既然我们的核心是中日,那么这一“设定”同样也可以反映到故事里,故事的主角双方可以是不同的国籍。

     此前片冈老师执笔的作品中相对受欢迎的是“有些许幻想设定要素但整体现实的故事”,如果又是跨国境又是现实题材,那我就想以80年代昭和时代结束,正好也是改革开放十周年,正好是中日关系交往很密切的时期作为故事背景非常合适。

    同时期望不了解这些背景的朋友们,通过接触这款作品也能多少引发对那个时代的兴趣,简单说来也即“破圈”——当时基于这些考虑所以才决定了这个背景。

    GameDiary-疾风:总的来说,作为第一款游戏同时上线PC和安卓 、苹果端 ,你遇到过哪些困难,又是怎么解决的呢?

    古落:我们目前虽然是上了多平台,但一开始我们是准备只上STEAM版的,也没想过后续能拿得到代理合作机会上移动端,因为这本身就受到一定的条件限制,这在当时也不是我们自身就能够解决的。

    后来有了旅人计划,他们非常诚恳地和我们交流,认为这个作品有一定的市场潜力。如此一来,我们才在开发中途、差不多是19年6月左右才决定临时追加了安卓与苹果双端版本的制作。虽然开发引擎使用的是Unity,号称“无障碍切换多平台版本” ,但实际制作过程还是需要不少的功夫及心血。

    老实说,这为我们也带来了不小的挑战,主要是在立项之初只考虑了PC没有考虑移动端,我们在最初基于Unity所搭建的引擎架构就不得不面临诸多修正和补充完善,真的是花了不少时间去慢慢打磨的,这里就不得不说我们的程序小伙伴真的是相当给力!

    当然确实也因为我初期考虑的不充分,给实际工作带来了不小的麻烦,结果上也大幅延迟了游戏上线的时间,对此真的非常抱歉……

    GameDiary-疾风:《泡沫冬景》这个故事算是讲完了,你们之后会以这个背景再延展相关的故事,或者会讲下一代的故事吗。

古落:会啊,DLC在做了在做了(笑)。我们现在预定做三个DLC, 其中前两个在内容上我们会讲述在正篇前男主景萧然、以及女主樱井栞奈两人各自的过去故事,主要是深化他们的人物塑造、丰满形象。还有一个DLC内容暂时保密(笑),还请大家多多期待啦。

     GameDiary-疾风:原来如此。

     GameDiary-疾风: 说起来前段时间疫情期间,你有玩什么游戏吗?给大家推荐一下?

    古落:害,那就不得不说《十三机兵防卫圈》了,我还特意在微博写了一篇感想(笑)。 这个游戏真的非常厉害,我有个朋友说:为这款游戏你都值得去买一台PS4,在此基础上我补充一句:但凡是个游戏制作人都应该玩这款游戏!

     GameDiary-疾风: 看你这么强烈推荐,说一下你对这游戏的推荐理由吧。

     古落:抛去本作对剧情内容的成份来说,这个作品给我一个相当深刻的印象:它整体的完成度非常非常高。其中多线性故事,包括UI的整体风格,云图的体现,按键滑到关键词也会有一个对应的连线,同时甚至还对关键词配备了相应的语音等等。

     这些细节在制作的时候,我们可能会想到,但在实际制作过程中也会根据投入产出的性价比作出妥协。而香草社不一样,他们对此无一不是认真细致地一一打磨,并将其实装到游戏中,达成了一种“冰山效应”,实现了对作品质量的一种质的飞越。

      这些都基于香草社对游戏的热爱,同时有技术力与实践的经验, 也有着能坚持到底的决心。有句古话:行百里者,半九十,而那10%是最坚难的,很多游戏就是倒在最后的10%,所以能真正做出、做完一款游戏真的不容易。而香草社不仅做完了,还做得如此优秀,所以强烈推荐给大家,一定要体验一下这款游戏。

     GameDiary-疾风: 那今天我们也差不多聊到这里,在这里古落兄也给玩家们说一句话吧。

     古落:我们最开始是依靠了很多玩家的支持才走到现在,我们也希望这样的形式能积累出更多成果,能让我们做出更有意思的作品来回报大家,能让大家体验全新的游戏,来回馈这些有爱的玩家们。

     GameDiary-疾风: 好的,那我们今天的采访就到这结束啦,辛苦古落兄了。

      古落:你们也辛苦了!

     GameDiary-疾风:客气客气,也感谢对我们的GameDiary的支持啦!