近日,笔者游玩了由《死亡细胞》制作团队开发的全新动作Roguelite游戏《风中行者》。本作还处于EA测试阶段,难免会存在一些或大或小的问题,但总体而言体验还可以,值得一玩,也期待制作组的后续更新能够做得更好。
本作的美术风格给人一种小清新与唯美的感觉,与游戏中的实际战斗表现与战斗激烈程度形成了一种微妙的反差,但并不违和。
地图设计部分与玩家角色的核心操作模式相当契合,引导流畅,不会让玩家有任何迷路的可能性,因此本作虽然取消了小地图功能但并不算缺点。
游戏中玩家所操作的角色核心移动方式就是利用其角色背后的推进器实现闪现位移的效果,地图中所设计的大量间隔极短的小型平台便是实现快速位移切图的关键捷径。
结合整体美术风格与绝妙的风景,玩家可以慢慢走,欣赏游戏的风景或进一步思考战略,也可以一路火花带闪电当成无双割草游戏来体验如同飞雷神一样的手感直接越过大部分敌人,非常适合速通玩家刷记录。
本作采用了俯视角角色扮演+肉鸽的玩法,完全可以说保留了死亡细胞的精髓并在此基础上加以升级优化的玩法。在各种系统上,包括核心的RPG系统中都能找到死亡细胞的影子。
本作虽然与死亡细胞一样是属于中高难度向游戏,但新手也能很快上手,学习成本极低。
本作的局内成长元素数量较少,且大多效果提升不明显,为数不多的有用的强化也只是非常简单的数值叠加。
角色方面无论是武器还是技能数量都少得可怜,并没有多少能够完全改变其战斗风格的流派模式,且可选择的buff栏位只有三个,集满后必须要进行替换。这样的限制应该是用于控制角色强度,毕竟本作和死亡细胞一样属于偏动作向的肉鸽。
虽然本作地图每隔一段路都会安排战利品保留,允许玩家在游戏地图中段与末端将掉落物提前送回到局外,在一定程度上确实弱化了挫败感,让玩家能越战越勇。
但成也萧何败也萧何,这样的设计导致初始地图的难度对一部分玩家并不友好,怪物的伤害较高,玩家血量在只有100的情况下经常会被怪物两下平A直接送走,部分精英怪与BOSS甚至能够做到一刀三分之二甚至一刀大残,容错率极低。
一旦玩家疏忽大意在地图中段或末段之前死亡,收集的东西全白费,一丁点掉落物都不给玩家留下,导致局外0提升,无论玩多少次也没有办法进行局外成长,反而将游戏带给玩家的挫败感拔高了一大截,多少是有些得不偿失了。
本作的局内外成长素材获取不易,用于解锁核心buff与武器技能的掉落物一局下来也拿不到几个,这使得玩家通常需要打两到三局才可能解锁一两个新内容,而这些新内容的实质提升也并没有高出多少,且在局内依旧较难获取。
同时,本作的核心局内成长素材“金币”的掉落数额较少,游戏中的回血道具又较贵,这使得玩家经常在局内碰到商店后只能购买血瓶就再也买不了任何东西了,结合前段笔者所言的战利品保留问题,最终玩家在经历了几次失败后发现白打了半天,只会感觉到游戏的挫败感很高。
但总的来说,本作由于是处于EA阶段,所以笔者所提出的几个缺点在后续的更新中大概率会被修正,就如同当初的死亡细胞一样,在一次次的更新中逐渐完善自身,成就自我。
总结
优点:
1. 元素丰富且优美的美术风格,鲜艳亮丽的色彩搭配使得这款游戏有着一定的美感,能够吸引到大部分喜欢这一游戏类型玩家。激烈的战斗与可爱的动物拟人角色画风形成了非常鲜明的反差感,可以收获部分玩家的喜爱。
2. 综合操作手感与战斗、移动方面的打击感设计与死亡细胞相差不大,基本属于俯视角3D化了的死亡细胞。虽然存在部分武器前后摇时间较长的问题,但这个问题在后续更新中必然会得到修正。
3. 移动方面的闪现位移设计可以带给玩家如同风一样的自由,与地图场景的互动契合度高,因此玩家可以利用地图中的各种小型平台与各处角落放怪物风筝,联动周遭环境轻而易举的实现迅速绕后,手感极佳。
缺点:
1. 局外成长速度慢,局外成长素材获取不易,局外成长内容价格较高,局内部分精英怪与BOSS伤害较高,容易暴死,且如果不在关卡中段和关卡末端将收集到的局外成长要素送回去,一旦暴死,玩家将无法获取到任何素材。
2. 游戏offset(闪避无敌帧)系统判定较为严格,且无敌帧持续时间极短,一旦玩家被近战、远程、冲刺位移、大范围攻击的怪物集火,很容易在一瞬间被连击多次导致直接暴毙,且大多数怪物的攻击欲望极高,一旦贪刀就很容易被打。
3. 局内的核心成长内容数量太少,可搭配空间不足,基本没有能够改变整局操作风格的构筑,无法实现1+1>2的效果,因此游戏带给玩家的肉鸽爽度不足(可以理解这是动作肉鸽的特点,但毕竟武器数量太少,没有办法像死亡细胞那样利用大量武器进一步提升随机性)
4. 游戏索敌系统做的不好,经常导致玩家靠近远程怪准备优先击杀的时候,攻击锁定到其他威胁度不高的怪,以至于笔者很多次掉血甚至暴毙都是因为索敌突然更换对象的原因。
5. 联机体验不佳,开着加速器也经常出现丢帧、卡顿等问题,影响组团刷本的快感。