近来steam进入了一年一度的夏促,翻阅着琳琅满目的游戏,不由得有点电子ed,想起前些阵子刷到的游戏快报,想起了这么一款游戏,“大学生小团队制作”;“首个买断制独立游戏”;“文字互动”;“一杯奶茶钱就能拿下“,于是便被勾起了好奇心,看着游戏截图一股回忆涌上大脑,小时候似乎也玩过这样的游戏叫做《生命线》,不由得怀念,故作一篇偏聊心得谈体验的评测文。
一进入游戏,便是感觉到经费的有限,ui很精简,不过这类游戏不需要太过复杂的ui,简单更能使玩家集中注意力到文本。没有图像但是这也更能展现文字的魅力,来自人类想象的魅力,加上游戏的文本质量不错,给人的沉浸体验非常棒。扑面而来的信息轰炸,立马能感受到当下的紧迫,便不由自主地沉浸其中,加上小团体制作组总喜欢往里塞点私货,不由得会心一笑。
游戏的代入感是深入人心的。推进主线便会直接打破第四面墙,当我被问到关于急救方面的知识,下意识的回答不知道,结果被呵斥去浏览器搜,从而暂时稳定了伤者的情况,这也是小团队制作的优势,发挥他们天马行空的想象力,施展才华,也由于文字互动本身具有极致的参与感,游戏的代入感进一步提升。
这也突破了以往的此类游戏,我并没有游戏世界里的名字,我并不存在于游戏世界内,我是在2024年坐在电脑前刚打开steam游戏的一名玩家,我不再扮演游戏内的角色了,我将以本人出击!
游戏里玩家夺舍了飞船里AI系统,接收到了一千年以后的信号,从而与未来星际航行时代的人类进行了交流,得知此时他们的飞船遭遇了危险需要救援,而全部的希望被寄托于玩家手中。符合以往此类游戏的设定,如果那边的人需要时间去完成一些事情,那么玩家也必须等他完成,如果她累了要去睡觉,那么真的会睡上个几小时,玩家真的得等几个小时。
不过这也是这类游戏的特色,这时比以前用手机游玩的优越性就体现出来了,如果对方醒了/完事了/出问题了,给玩家发消息了,那么windows会直接发送消息通知,就和QQ微信好友发来新消息一样,代入感拉满了。也许是得益于steam,游戏开关非常方便,有时因为需要等待而暂时退出游戏,系统还是会接受到由她发来的消息,或许可以关闭,但如果错过救她的机会,则会让我追悔莫及。
(可爱捏)
进入了喜闻乐见的取名环节,由于不想实名上网,便取了个单纯专一的名字(被预判了)。
Aliya说话很符合当下女孩的口吻和习惯,就像在和现实的女孩聊天一样,而且如果过了时限不回消息,她会直接去做别的事,所以不要让她等太久哦(多少理解了为什么电子女友游戏在日本这么受欢迎了)。
游戏面板上不只是会有聊天信息,在右侧还有能决定她生死的按钮,比如制氧机,这玩意在上方的氧气满载时就会自动关闭,所以千万要注意氧气的消耗,适时打开制氧按钮。
聊天系统是游戏的核心,和大多数游戏一样会给好多个回答选项供玩家选择,当然如果都是特别正经的回答未免也太无趣了,所以塞点难绷的选项进去便能很大地提高游戏的趣味性。 像是《女神异闻录》,和角色间的对话总是会多一个好笑的选项三,阿特拉斯是会说话的。但是只要不是低俗下流毫不相干生硬强加入的意义不明的选项,那么不仅能逗玩家一笑或许还能增加游戏的热度,从而赚更多的马内,甚至还能反向塑造人物形象,设计的好的话是相不错的加分项。
本作也做出了创新,印象中《生命线》全篇都是对话对话,而本作的女子aliya不愧是未来人,拥有高科技能拍照,有时她会拍些事物给玩家,比如外面的星球,飞船内部,以及她自己,这又何尝不是养了一个电子女友呢。
随着剧情的推进,玩家和Aliya会遇到并解决一系列问题,最后也有多结局,并且在交流过程中真的会让人产生恍惚,对面究竟是真人吗?这也与游戏内的一些小设计小巧思有关,比如开始的让玩家去搜搜“张力性气胸应该把钢针插进第几肋间”,比如右上角存在的硕大的心率图,随着aliya化解危机逐渐松懈下来,心率便会回归正常状态,以及玩家无法直观地看见aliya究竟在干嘛,所以有时得通过这些侧面表现来思考她现在遇到问题了吗,她现在的心情是好是坏,她现在需要帮助吗等等,从而增加代入感,以及在最后见到她时的感动。不过此类游戏或文化作品都会让玩家一切结束产生莫名其妙的空虚感,以及特别的感觉,所谓的增加人生了厚度,“在哪个时期我在玩这样一款游戏,而不是像平时一样平平无奇地度过”,以后也许总会发出这样的感慨。
总体来说,本作魅力十足,女主aliya的刻画深入人心,聊天系统颇有新意,本土化不错或者说很接地气,游戏共有五个结局,结局1更是让人泪目不已。由于篇幅限制,游戏内具体有哪些快乐,危机和感动,还请诸位自行体验,最后说一句:请务必救下她口牙!