属于国人团队的香草社风味!——O.T.K Games专访

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​​本文首发于GameDiary·游戏手帐

在上周,GameDiary带来了堪称独立游戏“国货之光”的《The Vagrant》赏析,虽然本作已是发行两年有余的作品,但重新回味依然令人爱不释手~!

体验的同时,脑海里会浮现许多问题。

因此,GameDiary特邀本作的制作组O.T.K GAMES的各位成员,进行了本期的专访!


1、 设定集还会有新的么?有些粉丝想要薇薇安的手办,这个有戏咩?

O.T.K GAMES:目前电子版的设定集基本已经包含了所有的美术资源了,所以应该不会再扩充新的内容,当然如果有机会还是希望能够实体化的。至于手办嘛,确实有考虑过,之后如果资金充足的情况下也许会尝试做一下。

DLC设定集
DLC设定集

2、 有些玩家想在自家厨房复刻《流浪者》的所有美食,能给些烹饪意见么(看来是一位美食成就爱好者)?

O.T.K GAMES:确实差不多游戏里所有的食物都是能找到原型的,因为之前画师们在工作时候的一大爱好就是一边画图一边打开某不存在的视频网站,然后在上面看各种烹饪美食的视频。所以如果想要尝试复刻这些食物的话,也可以搜索这些视频看看,通常都会有完整的做法。有时我也喜欢在深夜干活的时候开始看美食视频,然后考虑明天的外卖要吃点啥。

常理:妹抖出没之地有美味可食!
常理:妹抖出没之地有美味可食!

3、故事感觉颇为黑暗啊(吓~),比如无头的魂魄,比如露西亚怀中圆圆的花盆?这里有啥联系么?(暗示揭露剧情~!)同时,近几年许多游戏作品开始转向“黑暗风”的剧情设定,你对这个趋势有什么看法么?

O.T.K GAMES:这段故事的设定原型来自《十日谈》第四日第五个故事

“莉莎贝达的情人被她的哥哥杀死;她梦见情人形容枯槁,指点自己被埋的地方。她私下发掘出情人的尸体,把他的头颅埋在花盆内,终日守着花盆哭泣;哥哥又把她的花盆夺去,她哀恸而死。(以上内容来自百度百科)”

关于游戏黑暗风的剧情设定,我觉得主要原因是很多游戏喜欢采用欧洲黑暗时代这样的时代背景设定来进行故事的叙述。因为这个时代背景夹在罗马帝国灭亡到文艺复兴之间,神权至上,国王名存实亡,骑士领主割据混战,其实就和国内游戏背景喜欢设定在三国时代类似,黑暗混乱的时代才能产出更多的传奇故事,或是怪力乱神,或是英雄壮举,或是生死离别。而游戏对于玩家的意义之一就是提供刺激,暴力,惊悚,悲剧,这些刺激非常容易调动起玩家的情绪,又如前面所说,黑暗时代的背景更容易塑造能够自洽的,给玩家这些刺激的故事设定。

吞噬血肉
吞噬血肉

4、还是关于剧情上的一些问题。

我本人在初期体验的时候,曾以为《流浪者》是单线性一路杀到底的动作游戏,这也是根据以往玩过的一些横版动作得到的推断——剧情和设定只是辅助。

但随着剧情和地图的推进,原本简单直白的逃难求生剧情突然变得复杂,同时NPC给出的只言片语也逐渐构建了一个奇幻且黑暗残酷的世界。有种…剑风传奇的味道?

大概是从麦芒城开始,我变成了贪婪的阅读者,几乎每一位NPC都被我抓着不放,直到他们不断复读单条台词为止。

这种体验其实很奇妙啊,原本“字多不看”、“跳过跳过”的文字,变成了令人着迷甚至渴求的内容,请问在《流浪者》的剧情设定上,是有什么隐藏的诀窍么?

剧情之前的故事
剧情之前的故事

O.T.K GAMES:其实这种多段对话推进剧情和解释世界的设定,多少受到了当时正在玩的《血源诅咒》的影响,甚至在墓地场景还会看到有风格相似的敌人出现。所以其实也没有什么特别的诀窍,就是从以前看过的动画、漫画、小说和玩过的游戏中收集灵感。比如《剑风传奇》、《罗德岛战记》,游戏《最终幻想》系列,都是这种类型游戏的素材宝库。

不过这样倒是也有一个问题,一不小心就变成了“抄袭”,甚至有的时候在没有看过原作的时候,却碰巧采用了和经典作品类似甚至相同的设定的时候,知道了有相似内容之后自己都会觉得尴尬。用吧,会有抄袭的嫌疑,不用吧,这又真的是我们自己想出来的。比如薇薇安的造型设计上就经常被说是从《RWBY》的阳小龙搬来的,可是我们在这之前真没看过《RWBY》……而且薇薇安的一些元素设定其实是来自老街机游戏《龙与地下城》中的女盗贼角色。

关于薇薇安的设定
关于薇薇安的设定

5、关于“香草社风味”,作为开发出大众认可的《流浪者》的O.T,K GameS,你们是如何看待这个概念的呢?怎样才能算是“香草社风味”呢?

O.T.K GAMES:玩家第一眼肯定是从画面来判断,香草社的几个主要的视觉特征就是手绘制作,厚涂风格,突出夸张。而游戏实际上手玩起来的感觉,很多是继承自CAPCOM的动作游戏。毕竟神谷盛治本身也是在CAPCOM参与过了几个项目之后才成立了VanillaWare的。当然也有些非ACT的特例,比如《大骑士物语》和最近刚出的《十三机兵》。

就是这样的风味!
就是这样的风味!

6、动作——手感!这是动作游戏逃不开的话题,当然因为玩家不同对这个的理解也并不一致,不过作为开发者的你们,是想要带来怎样的“手感”呢?

O.T.K GAMES:手感这东西还是太玄学了,每个玩家都有自己喜欢的倾向,老游戏玩家对于游戏手感的偏好还要分CAPCOM派和SEGA派,后来NAMCO也加入手感玄学的混战。我个人是更喜欢响应快,前摇短,命中卡顿明显,后摇长但是又容易打断来接后续动作的这种感觉,可能会比较接近CAPCOM的游戏和老式港片的表现效果。


7、我看你们推特正在更新的是一款新世界观的作品,能讲一讲这一作会有什么内容么?同时也帮小伙伴问一下,有没有可能出一个关于秘银岛《流浪者》相同世界观的DLC或续作呢?

O.T.K GAMES:既然说到这个,那就稍微广个告,欢迎关注我们正在开发中的新项目,暂定项目代号《Project I.S.S》,目前已经在我们的微博,Twitter和爱发电上零散的发布了一些游戏相关的图片和视频,如果开发顺利,最近两三个月应该会放出DEMO视频。

新作开发中!
新作开发中!

目前游戏的表现形式会比较类似Beat‘em Up+RPG,在一个小城中构建一个小型的简单的开放世界。游戏的内容会受到《热血物语》、《如龙》、《恶霸鲁尼》等游戏的影响,除了主线的剧情推进内容外,还会加入很多丰富角色生活的小游戏和支线剧情来供玩家探索。并且主线还会分为两大路线和暂定至少13个结局,以及在支线任务中玩家的表现也会影响到其他NPC的结局。玩家可以反复游戏或者S/L来探索更多的内容。

《Project I.S.S》虽然设定是一款类现代题材的游戏,不过故事其实依然发生在秘银岛上。事实上Canlin已经脑洞出了一系列的,从《The Vagrant》更早的时代,一直到《Project I.S.S》的多个时代背景的游戏,甚至还画了整个世界的地图,部分地名和地理位置将会在《Project I.S.S》中提到。

秘银岛风光
秘银岛风光

至于续作或者是其他形式的扩展内容,目前确实有想法,但是可能短时间内不会去实施。至于原因,引用一句之前开发日志中的话:“这并不是因为之前的发行商拿走了《The Vagrant》数年的版权,而是我们想让游戏的宇宙和世界观更加的完善合理。”

感谢你们能接受GameDiary的采访,完结撒花~!

O.T.K GAMES:撒花~!