从初代PS到PS5,索尼在家用游戏机的二三事

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从第一台索尼家用游戏机PlayStation面世,到今日五代目PlayStation 5也放出发售信息,索尼互动娱乐SCE已经伴随各位玩家走过了二十余年的时光,让我们掀起“尘埃”,看看从上世纪90年代一直到现在,从初代PS到PS5的那二三事吧!


起源!PlayStation

在索尼进军家用游戏机领域的时候,是任天堂把控整个市场进行高压统治的时期,虽然他们吸取雅达利失败的经验,接收了第三方游戏厂商的加入,但是任天堂对于第三方的要求极其严厉苛刻。

任天堂暴君山内溥

任天堂暴君山内溥

这里特地说明一点,当时任天堂要求第三方游戏厂商需要缴纳高额的主机授权费用才能加盟制作游戏;完成制作的游戏得让任天堂进行质量审核;所有第三方厂商每年只能发售3-5个游戏;确认发售的同时,第三方得预估卡带销售数量,把制作成本先行交付给任天堂进行制作,可以说是经济压力与风险极大。

“任天堂罪大滔天,第三方怨声载道!”

然而后续这句话被用在了索尼自己身上

然而后续这句话被用在了索尼自己身上

任天堂与索尼在当时已有初步合作,共同开发了一款基于SFC的扩展机体“PlayStation-x”的CD-rom扩展主机,但是时任社长的山内博因新机体“PlayStation-x”的表现力出色,同时发现与索尼签署的合约中有不少利于索尼汲取任天堂在游戏机领域经验的条款(当时日本商人的合约中总会有这类模棱两可的条款),后续索尼可以根据这些内容独立进军游戏机领域。

山内博担忧任天堂在后续合作中将失去主动权,于是转投飞利浦合作研发另外一款基于SFC的CD-rom扩展主机“CD-I”,背刺索尼。

负责索尼游戏机相关项目的久多良木健在惨遭任天堂背刺之后,并没有一蹶不振。反而是苦劝索尼高层继续索尼在家用游戏机领域的开发与进程。在1992年6月的索尼经营大会(类似于股东与经理人述职大会)上,不少索尼高层表示担心自身品牌会因进军电子游戏领域而受到影响,甚至出现了这么一句傲慢的话语——“我堂堂索尼居然要去卖游戏?”。

作为游戏机产品开发负责人的久夛良木健带着“Play Station-x”的原型机来到现场,表示目前原型机都已经完成制作,且性能与表现效果十分出色,在任天堂都惧怕索尼后起赶超他们的时候,“难道我们真的要止步于此了吗?那样的话,索尼在这个领域将沦为别人的笑柄!”。

最终时任索尼总裁的大贺典雄同意了久夛良木健的想法,决定正式启动“PS-X计划”。在同年成立了索尼电脑娱乐公司SCE,由久夛良木健担任社长。

当然在后续与任天堂的合同纠纷与研发过程中,作为最先设计的“Play Station-x”因需要拆除任天堂游戏卡带插槽的设计,最终被废弃。后续机体,即我们所见到的初代PS是重新研发的。

久多良木健

久多良木健

初代索尼游戏机的全称为Playstation,取自“用来玩游戏(play)的工作站(works station)”之意。

这点与同时期的其他游戏机宣传“多媒体”的概念不同,SCE否定了这一概念,将游戏本身放在了第一位。

由于PS采用了久夛良木健开发的一种商用图像处理系统“SystemG”,这种系统本来是运用在视频电视的实时处理上的,其高速图像处理技术十分贴合当时逐渐向3D画面发展的电子游戏内容,在此缘分之下,可以说是为了3D处理而产生的PS走在了各主机厂商的前沿。

同时因PS配备了专用视频播放芯片,加上CD-ROM的大容量存储,为不少第三方游戏商扩展了开发条件,其实后来有不少制作者开始运用游戏动画强化游戏体验的习惯,就是因此而来的。

同时SCE不像世嘉任天堂这般拥有如“索尼克”、“马里奥”的金字招牌,于是SCE在游戏阵营上另寻门路,打着“所有游戏在此集结”的旗号,通过压低授权费用的门槛和举办游戏创意选秀等手段,从海量游戏作品中筛选出了不少“名作”。


卖的最好!PlayStation2

时间来到1994年之后,随着任天堂N64的失败(发售过晚,游戏内容较少,第三方叛逃),当时的游戏机市场由两大巨头——世嘉与SCE把控,而SCE凭借低价战略(定价299美刀,且背靠索尼电子自主研发生产),领先的3D多边形技术,以及更加贴合玩家群体的宣传策略而获取了这一世代游戏主机战争的胜利。

时间来到世纪之交,在2000年3月份SCE推出了自家的二代主机Playstation2。

作为音频老厂出身的SCE出色继承了高表现力的传统,加之初代PS的发售获得了巨大成功,SCE在“二代目”的开发上下了不少功夫。PS2的基本定位是初代PS的升级版本,其口号为“更美的图像、更动听的声音”,即高画质高音频路线。

同时PS2也支持对大部分初代PS游戏的向下兼容,跨越世代机体的老游戏能获得“快速读盘”“画面加强”等强化版体验,使得庞大的初代PS玩家群体能更乐于接受新主机。

向下兼容的功能也挽救了当时PS2出现的致命问题——因PS2的开发难度过高,导致SCE哪怕在发售前就签约了150家第三方厂商,游戏也迟迟开发不出来,直到PS2发售一年后游戏供应才恢复正常。

有趣的是,因PS2支持DVD视频光盘的读取,加之售价仅为39800日元,对比当时日本市场上的DVD播放机5-8万日元的高价,使得许多喜爱电影音频的人也寻求性价比购买PS2。


最强也是最贵!PlayStation3

对于2006年SCE推出的PS3,许多玩家在对其性能垂涎三尺之余,也是叹息其过于高昂的定价——哪怕PS3的性能确实值这个钱。

PS3依然延续PS2关于“更美丽画面&更高品质声音” 的设计理念,此外为了应对当时游戏容量越发庞大的发展趋势,PS3配备了蓝光驱动器,也兼容CD和DVD的播放。为了高质量的视频输出,PS3如同引领潮流一般配置了HDMI接口。传闻用PS3播放DVD,其画质比传统DVD播放器要好一些。

PS3的CPU由SCE与东芝合作研发,性能之高使得当时的美国空军研究所购置千余台PS3组建了超级计算机“秃鹰群”。

除了上述的高质量画面和高速运算之外,PS3还配备了无线网络、USB2.0、储存卡读取等当时十分先进的功能。以至于PS3高端型号的售价高达6万日元。对于SCE的基本盘——游戏玩家来说,这个价格是在高昂,毕竟他们的核心目标是获得一台“PS3游戏机”,而非“PS3高性能家电”。

同时初期PS 3版本主机在设计上也有不小的问题,标志性的就是“死亡黄灯”情况,其出现的主要原因与XBOX360类似,主要是由于主机过热造成的主板变形、元件老化以及脱焊。XBOX360的“三红”属于“急性”故障,因为一次或者几次的骤冷骤热直接就会导致“三红”,PS3的“死亡黄灯”则属于“慢性”的,随着时间的积累而发作。而长时间连续游戏的主机更易出现“死亡黄灯”。

由于是过热导致的损坏,部分“死亡黄灯”发生原因是超级电容器故障导致,初期的60GB以及20GB版本之首冠,老80GB与40GB次之。而最新批次的新80GB由于采用了双65NM制程,功耗与发热大大降低,出现“死亡黄灯”的概率较低。

死亡黄灯

死亡黄灯

PS3的新CPU也导致第三方在游戏开发上有着较高难度,PS2发售时出现的“新游戏跟不上节奏”的情况也在PS3发售时重演。

最终从PS3的销量与普及来看,作为一款游戏机来说,PS3是成功的。然而其较为尴尬的定位于高昂定价,使得SCE在这一世代的游戏机战场上失去了霸主地位。


与以往不同!PlayStation4

SCE在2014年推出了自家第四代家用游戏主机PlayStation4,作为四代目的PS4与以往有着很大的不同。

在PS4发售时,游戏市场是已经步入了大互联网时期,此时的SCE为了迎合潮流,在新一代手柄上配置了一个“一键分享”按钮,能进行快速截图或录屏的功能。

同时SCE在汲取了PS2与PS3关于游戏开发的艰难问题后,在PS4的设计上采用了接近个人电脑的架构,游戏开发者只要有关于WINDOWS游戏开发经验就能很快上手开发PS4游戏。值得一提的是同一时期的Xbox One也采用了这类战略,两者的CPU几乎完全相同。此后PC、Xb1和PS4三端涌现出许多跨平台作品。

不过也是因为这点,使得PS4在向下兼容这点有着不小的问题,许多PS3甚至PS2上的游戏在PS4上无法体验或者体验艰难。一边是PS4发售时便有15款新作跟上宣传,另一边是玩家抗议SCE抛弃向下兼容的传统背叛老玩家,对于SCE来说这样的改革是否值得呢?

同时关于PS4的性能配置,更快更多更强更好等评价都很直白的表现了新世代机体的进步。


关于下一世代!PlayStation5

SIE在2019年10月8日正式宣布新一代主机将在2020年末发售,同时确定下代主机将延续传统,命名为PlayStation 5。

关于新一代主机各大媒体与玩家有着许多猜测,目前已知的信息与猜测如下:

关于手柄,将有新的设计,围绕“提供更高的沉浸感”带来两大变化:

第一是全新的震动功能,将通过触觉技术提供丰富的震动感应,比如赛车中车体碰撞,以及足球比赛中被对手铲倒将有完全不同的震动。

第二就是优化后的L2·R2按键,开发者将可以通过调整扳机的阻力提供更加真实的动作感。同时透露目前新手柄的初期版本已经交付给开发商进行研发测试。

关于配置,配置总结如下:

CPU:基于Ryzen基础架构的8核AMD芯片组

显卡:专为控制台打造的定制AMD Radeon Navi GPU

音频:未指定的3D音频系统将为PS5游戏带来“黄金标准”

存储:SSD(固态驱动器),将在加载时间等方面大大提高游戏性能

硬盘:磁盘仍将以与PS4相似的方式使用,但该磁盘驱

器也可用于4k蓝光磁盘

解析度:支持多达8k的屏幕,全面支持4k

手柄:完全改编的控制器,带有自适应触发器和改进的触觉反馈

用户界面:全新的动态用户界面,带有更多选项,可为每个用户量身定制体验

VR支持:可

向下兼容性

每一次游戏主机进行世代更迭时,都会有玩家担心一点:现有主机上我所喜爱的游戏能在新主机上体验到么?

针对这个问题,索尼官方给出的回答是:“我们的研发团队正在努力争取让所有PS4游戏能都能在PS5上运行。请等待未来的新消息。”

那么简单讲,索尼正在开发PS5向下兼容功能,但不能确保可以兼容所有游戏。

同时我们也无法确认关于《最后的生还者2》,《死亡之岛》和《对马岛之魂》这些基于PS5的游戏能否在PS4上运行。


从初代PS到PS5,索尼互动娱乐SCE从初入家用游戏机市场的毛头小子到如今的行业巨头,玩家也从这发展变迁的行业竞争中获取了无数欢乐。

让我们期待下一个世代的欢乐之源吧!

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