新人除妖使的成长历程《炎姬》充满极致动漫美学的3D动作游戏

新人除妖使的成长历程《炎姬》充满极致动漫美学的3D动作游戏

《炎姬》是由台湾工作室Crimson Dusk制作,PLAYISM发行的一款融合了弹幕玩法追求极致动漫美学表现力,以及立体弹幕的爽快感的3D动作游戏

绝妙的动漫风设计与酷炫的动作瞬间吸引你的目光。游戏中,玩家必须在弹幕中穿梭,结合近战与远程攻击打出流畅连招,同时通过闪避与格挡來应对妖魔们一波接一波的猛烈攻势。

一、美术设计

游戏有着非常独特亮丽的日式动漫美学风格。

神社、巫女服、神隐、鸟居这些有着非常强烈日式风格的元素,不管是画面风格还是角色设计都有着非常浓烈的日式审美风格,甚至于你第一时间打开游戏会认为这是一部非常‘正统’的日式动作冒险游戏。

首先扑面而来的就是非常纯正的日式二次元味道,虽然制作组来自台湾,但是从制作人员名单中能看到很多日本员工参与了制作。

游戏中展示了一个非常传统的日式二次元世界观:日本的神社巫女文化、日本背景的鬼怪设定等、日本ACG动漫作品中经常出现角色形象。

二、游戏玩法

《炎姬》这个游戏最为关键的在于“弹幕”、“弹反”、“高速战斗”三个方面融合唯一的游戏。

‘弹幕’:关卡BOSS都有着大量玩家无法‘格挡’只能选择躲避的‘能量球’,面对这种无法‘格挡’只能选择躲避攻击,于好似遮天弹幕的攻击中寻求机会反击的战斗系统就是‘弹幕射击’玩法,而这其中非常具有代表性和破圈的应就属《东方project》。

‘弹幕射击’的玩法几乎是一代人的回忆,但《炎姬》在其中着实进行了自我的独特改善,它将往往处于2D平面的弹幕躲避玩法转移到了3D动作场景中。

让每一个弹幕都变得立体,躲避的方式也相应增加了些许,扩展了‘弹幕射击’这个玩法的可能性。

‘弹反’:往往是指我们在关卡敌人攻击前的那一刻按下‘格挡’键,格挡住敌人攻击并获得反击机会的一个动作。

而《炎姬》的游玩过程中,‘弹反’几乎是不可或缺的手段之一,前期获取技能所需能量需要‘弹反’,BOSS锁定技需要‘弹反’,可以说‘弹反’就是这个游戏最为关键的核心。

但相对的《炎姬》中的‘弹反’也相对的轻松很多,敌人攻击前会有非常亮眼的‘红光’提示同时也伴随着非常属性的攻击提示音。玩过《只狼》肯定会对这种声音非常熟悉。

‘高速战斗’:这往往是我们在对于主角动作性能强弱的大概表述。从观感上来判断就是游戏有着快速的战斗体验,爽快的连招,及时的战斗反馈之类的统一称呼。

《炎姬》的主角有着很强的动作性能,闪避-格挡-跳跃-全部轻攻击和大部分重攻击和派生之间可以互相取消和连携,闪避和格挡成功后也都可以位移,甚至闪避过程中手速够快可以多次改变方向。

这种可以在多个攻击模式中进行连携和取消的战斗设计也就为游戏的战斗体验提供了很多的可能性。

不过战斗系统中,确实也有不足的地方。

格挡不可被跳取消,相同技能都不可以连续释放,派生短段数高的招式性价比会远高于派生长段数低的招式。

这也是游戏为了让搓招更自由所产生的瑕疵部分吧。

三、传统的日式RPG剧情

恶人并非恶人,罪魁祸首实际上另有其人。

我们所遭遇的坏人或许并非坏人,他们也不过是被操控的可怜人,我们所坚持的正义之道或许也并非绝对守序无邪,正在在幕后搅局的人隐藏在人群之中。

因涉及剧透原因,这里也不能透露太多。

总体来说,剧情虽然没有太过惊艳的地方,但是却也是喜闻乐见、屡试不爽,甚至最后的牵手镜头还小小的感动了一下,大概这就是青春的味道吧。

四、总结

她的完成度很高,但也不可避免有着一些问题。

游戏的流程内容大概只有八至十个小时左右,抛开战斗画面文本剧情量很低,故事并没有太多足够惊艳的反转,只要有着足够多作品经验的玩家大多都能在玩到一半多时猜到结局。

战斗系统虽然新颖,但也有着些许不足。对于《怪猎》、《忍龙》、《只狼》等成熟的动作游戏肯定是无法撼动其地位,但游戏有着自己的二次元动漫美学以及自己的风格,希望可以在后续游戏开发中针对自己的特点进行创新。

总的来说,作为一个新创工作室,《炎姬》是一款有着非常独特鲜明的独立游戏。难度也比较适中,适合喜欢二次元动漫风格的轻度act玩家或者是玩够了大型动作游戏的重度玩家进行闲暇放松的小品之作。