​又臭又香的俄氏臭豆腐《潜行者2:切尔诺贝利之心》手帐测评#565

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在经受了欧美游戏的千篇一律与政治正确的洗礼后,可算是让笔者体验到了这样一款充满着俄罗斯民族文化特点的作品,在电子游戏短短几十年的历史里,总有那么一些具有“民族的就是世界的”文化特质的作品受到玩家的欢迎。

俄式游戏,或者说东欧游戏,就是一个极其典型的例子,无论是《地铁》系列还是《原子之心》,都为我们塑造了一个典型的俄式废土世界观,充斥着旧工业时代的机械设备,社会主义建设时期的建筑物和艺术品,以及贯彻了构成主义和至上主义美学思想的场景设计,都让玩家们对这类游戏的粘性更深。而如今,一个横跨了15年的经典IP系列终于迎来了续作的发售,笔者在体验后对其感触颇深,遂写下本文。

得益于新引擎的功力,本作的画面得到了质的飞跃,无论是异变区的危机四伏,还是异常气象的整体表现力都得到了极大的增强,使玩家身临其境。但同时也导致了本作的优化部分出现了严重问题,很多高配电脑都出现了玩着玩着帧数自动变低的情况。

经过笔者的探究,发现本作中的NPC角色多边形面数极其离谱,8个NPC等于前作三部曲一个河湾的同屏面数,20个NPC的面数加起来超越了前作的所有建模总面数,这就导致了本作的帧数很难保持流畅,希望制作组之后发布的补丁可以解决这个问题。

 潜行者COP里面河湾地图的面数,765399三角面数

本作的射击手感扎实,且增加了诸如左右侧身射击等战术动作,进一步提升了手感和竞技性,使得本作十分适合出PVP模式,本作在使用道具上也不是瞬间生效,而是会有一个持续一段时间的动作,动作结束后才会生效。

这既是优点也是缺点,很多时候需要通过切换背包后在背包直接使用道具才能规避掉角色的动作前摇,在激烈的战斗中极其不方便。改动后的配件改装系统允许玩家根据战况,随时随地切换手上武器的配件。(非常典型的竞技性FPS设计,《逃离塔科夫》等游戏都属于潜行者like)

前作以出了名的无引导无新手教程为准,但大人,时代变了。本作为了跟进时代,很有诚意的为玩家提供了长约一小时左右的新手教程,这虽然是非常好的设计,但同时这个新手教程也暴露了一些问题。

前作虽然没有新手教程,但一开始就能够让玩家随意使用“螺栓”来规避特异点,但本作的新手教程并没有给玩家螺栓,这使得很多玩家非常容易被第一次遇到的追踪电球电死,一下就是三分之一以上的血,且本作中大部分的按键需要自己摸索(如鼠标中键快捷开手电,按I键快捷开背包等),很多机制没有引导,基本上需要不断尝试各种按键才能够熟悉操作。

本作的剧情叙事部分做的相当出色,有几个支线剧情中的抉择与NPC讲述的故事都使笔者完全入戏,并亲自给角色配音以进一步增强代入感,但很多支线任务的具体要求基本都是主角一路跑腿到另一个地点后再一路跑回来,在这个超级巨大的地图上,玩家没有快速旅行,只有在聚集地才能花钱旅行,且费用不菲,全程连轴转,耗费大量精力后,任务完成一看奖励1650,连维修枪械和护甲的钱都不够,主线任务的NPC还讹钱,一个核心情报漫天要价一千五,感觉是把主角当黑奴用。

本作的经济系统极其逆天,支线钱少,事多,脏乱差;商店昂贵,货少,质量差。武器用几下直接报废,一看修理费用一万四,修好过不了多久再次报废,这使得玩家必须要把有限的金钱用在别的地方,只能自己穿着低耐久的护甲,拿着时不时卡弹的破枪(卡弹的设计在《孤岛惊魂2》中已经开始使用),然后不断死亡。这个严重问题结合主角那如同脆皮大学生一样的耐力上限被无限扩大。

本作的耐力设定受到负重影响,身上的东西越多,消耗的耐力就越多,耐力除了依靠能量饮料以外,就只有在步行的时候才能缓慢恢复。负重系统除了影响移动效率,对于喜欢捡垃圾的玩家更是噩梦,在此基础上,本作的赚钱方式很少,除了完成任务就只有卖战利品换钱。因此玩家很难进行有效搜刮,经常动不动就得扔东西。

本作的战斗系统设计的比较好,无论是枪械手感、准星还是后坐力表现都不错,但怪物与敌人AI的设计就很离谱了,在最简单的难度下都很容易暴毙,人类敌人会主动包抄穿插,变异生物则会在玩家占据制高点的情况下,主动藏到玩家的视野死角处,且受击反馈基本为零,毫无打击感,而且经常刷在脸上直接骑脸,让玩家负反馈拉满。

血还厚,一巴掌扣你半管血,因为动作前摇的问题,回个血的功夫又来一巴掌,打完之后十瓶药变三瓶药。跑图三步一饮料,五步一面包,打人类奖励几颗子弹(真的是几颗,还不如搜箱子呢),打变异体消耗几十子弹,且没有任何收益。

本作的场景地图设计在美术表现上非常好,但依旧有一些必须要提出的问题,本作的可探索场景大小约为60平方公里,但过大的地图也使得本作很多场景设计非常空旷且重复度过高,很多地点没什么实质性内容,虽然有独特的建模但是空空如也,很难找到对玩家真正有帮助的物资。且本作的昼夜循环系统设计的不合理,从白天到夜晚进展速度过快,一旦到傍晚和夜晚,或者到达本身就比较缺乏光源的建筑物内,便会伸手不见五指(笔者使用AMD显卡,在色彩鲜艳的情况下依然什么都看不清)

不开启头灯便无法进行游戏,但本作的敌人太强,不通过潜行的手段很难无伤解决他们,一旦不开启头灯便无法看清敌人,开启头灯则反而会被敌人发现,陷入死循环,且头灯照明距离过短,很多时候怪物刷脸上了才看到,严重影响游戏的体验。

尽管有着这样或那样的问题,但游戏本身素质依旧比较优秀,FPS和RPG元素融合的不错,玩法机制新奇,玩的时间久了玩家是可以代入这个因为核泄漏从而诞生的废土世界的。变化无常的天气,荒凉的建筑废墟,各自为战的幸存者,时不时出现的变异体都在显示着这个世界的危机四伏,临近黄昏的时候,天色渐渐暗了下来,手电筒散发着微弱的亮光,时不时闪烁几下,特异区此刻一片死寂,这片奇异的土地上,危险会从四面八方袭来,紧张的资源管理也加深了这一点。

因为游戏本身偏向硬核,所以你不能说打怪没有收益是一件极其奇怪的事情,废土世界下物品昂贵也同样如此,每一个支线都有好几个分支,你可以选择老老实实交出任务道具,也可以独吞东西,然后卖给其他人之后再杀了他,这样做不会像很多CRPG一样直接影响你的声誉,但考虑到在这种地方活着就已经非常艰难,所以要不要这么干就看你自己的良心了。

总结下来,画面氛围无可挑剔,玩法上独树一帜,但是灾难的首发优化和越打越穷的经济系统和数不清的bug让现版本玩的实在有一些难受,可以玩,但不建议现版本。

文末优缺点总结

优点:

1.本作的美术风格与场景氛围感塑造极其优秀且无可挑剔,深度还原了俄式废土美学的一切特征,进一步加深了玩家的代入感。

2.本作的很多设计都极其硬核且深度融入游戏世界观背景,使玩家很难出戏。

3.本作的剧情文本极其优秀,值得玩家认真欣赏。

4.本作硬核且扎实的射击手感很适合追求FPS体验的玩家游玩。

缺点:

敌人AI难度过高,简单难度能给玩家困难难度的感觉,暴毙率过高,给玩家带来严重挫败感。

经济系统全方位崩溃(我终于理解为什么很多游戏虽然背景设定在战乱年代但经济系统完好无损的原因了)使得玩家越玩越穷,越完成任务越穷,完美符合无产者在战乱年代的状况。

很多异变区因为亮度不高的问题很容易被玩家直接无视掉从而导致非战斗损伤严重,经常莫名其妙就发现自己扣血了。

5.游戏任务奖励设置极其不合理,入不敷出基本上是常态。

优化问题严重,一些使用4070移动端的玩家依然无法稳定60帧。